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 마이컴 1993년 7월호 

 기획 - 신바람나게 배우는 교육용 소프트웨어 

 

 


공부가 싫어요

"놀면서 쉬는 학교", 어린이용 동화책 제목이다. "아니 놀고 또 쉬면 공부는 언제 하라고." 요즘 엄마 열중 아홉은 대뜸 이런 말부터 하지 않았을까. "공부, 공부, 공부해라." 자동으로 돌아가는 녹음기같이 사방에서 반복해 들려오는 이 소리 는 결코 어기면 안되는 대명제처럼 학생들을 짓누르고 있다.

서울 은광여고 박희원 교장이 최근 자신의 박사논문인 '여고생의 가치관에 관한 연구'에서 밝힌 결과는 이런 현실을 비춰주는 거울과 같다.

서울시내 여고생 3천명을 대상으로 한 이 조사에서 물어본 몇 가지 중에 '공부하는 이유'와 '학교에 가는 이유'와 같은 질문이 있었다. 공부하는 이유는 '장래문제 때문에'가 77.6%, '부모와 주위의 인정을 받기 위해서'가 10.5%로 나타났다.

학교를 다니는 이유는 '사회가 요구하니까 42%, '다니기 싫다'가 20%인 반면, '보람있고 재미있다'는 22% 밖에 안 된다.

이 논문에는 가 봐야 즐겁지 않은 학교에서 마지못해 공부하는 우리 아이들의 일그러진 초상이 그려져 있다. 그저, 서울 사는 '일부 여고생'의 생각일뿐이라고 스쳐 지나치기엔 속에 담긴 의미의 무게가 너무 무겁다.

 

 


놀이도 공부처럼 해야 하는 세상

우스개 소리로 요새는 애들이 아빠 얼굴 보기보다 아빠가 애들 얼굴 보기가 힘들어졌다고들 한다. 가정의 중요성을 깨달은 아빠는 가정으로 돌아오는데, 애들은 여기저기 불려다니느라 좀처럼 짬이 없는 세태탓이다. 

기자가 어렸을때만 해도 공부는 학교에서 하는 거였다. 입학하자마자 공부라는 이름으로 했던 일은 한학기 내내 종합장에 빨강, 파랑색 크레파스로 갖가지 도형 무늬 그리기가 고작이었다. 글씨는 한 학기가 지나야 배웠다.

요즘 이런 아이가 있다면 지진아 취급당하기 십상이다. 네살, 더 빠르면 세살짜리도 유아원, 유치원에 다닌다. 이미 가, 나, 다. 라는 물론 ABCD도 시시해졌다. 아이들은 피아노, 바이올린, 속셈학원, 미술학원 등 온갖 과외 수업 쫓아다니기에 더 열중한다. 다른 과외학습 거리가 또 있겠지만, 혜택을 못 받은 기자가 과문한 탓인지 더 이상 열거하기가 어렵다. 

아니, 또 하나 뺄 수 없는 신세대들의 필수과목, 컴퓨터가 빠졌다. 재미있게 배워 여가를 선용하기 위한 '과외' 공부거리들은 지금은 진짜 '공부'로 지위가 격상(?) 돼 버렸다.

"놀이도 공부처럼" 해야 하는데 진짜 공부하기는 오죽하겠는가. 즐거워야 할 공부가 지겹고 골치아프고 그 시간만 생각하면 속상하고 머리가 지끈지끈거리고, 가르치고 배우는 사람들의 고민이 여기 있다.

교육자들은 어떤 도구가 교육에 보탬이 될까 다양한 도구 찾기에 심혈을 기울여왔다. 카셋트 테이프도, TV 교육도, 비디오도, 또 다크호스로 주목받는 컴퓨터도 그래서 교육쪽에서 들먹거리게 되었다. 그런데, 다른 도구와 달리 컴퓨터는 아직껏은 이용이 시원찮다.

이론 적으로 가장 극찬을 받는 도구임에도 불구하고, 컴퓨터란게 사람을 꽤나 귀찮게 하기 때문이다. 컴퓨터 사용법을 익힌 다음에는 또 다시 프 로그램 사용법을 터득해야 한다. 장사가 안 돼 속이 탄 소프트웨어 개발자들은 소비자들을 끌어당기기 위해 발버둥쳤다. 확실히 "컴퓨터를 컴퓨터답게 살리려는 의도가 깃든 제품이 속속 등장하고 있다.

 

 

 

즐거운 공부를 위하여

몇 년전만 해도 하드웨어 환경, 메모리 제약, 기술 구현 등의 문제로 제대로 된 그래픽이나 음성 지원은 꿈도 꾸기 어려웠다. 그러나, 하드웨어의 고기종화, CD-ROM 같은 대 용량 저장매체 소개가 활발해지면서 개발자들의 의도가 실현된 프로그램들이 발표됐다.

그래픽, 음성, 애니메이션까지 구사하는 요즘 교육용 소프트웨어들은 '에듀테인먼트(EDUcation + enterTAINMENT)'라고 구분돼 매스컴에 심심찮게 소개된다. 기술적으로는 멀티미디어를, 내용면으로는 컴퓨터 오락의 강한 흡인력과 같은 긍정적 특성 적용을 지향한다.

오락이 지닌 긍정적 측면이란? 지난 2월 24일 열린 '컴퓨터학습 및 국산게임 페스티벌'에서 주제 발표를 했던 한국교육컨설팅연구소의 김영회 박사는 '컴퓨터에 대한 긍정적 태도, 문제 해결절차의 학습, 상상력과 창의력 훈련, 눈과 손동작의 조화, 승부근성, 적극적 학습태도 등을 기를 수 있다'고 정리한다.

이번 기사를 위해 다시 찾아갔을 때 김영회박사는 "정형화된 학교 교육으로는 기르기 힘든 능력들이 실제 생활에서는 꼭 필요한 경우가 많습니다. 신속한 결정능력, 사물에 대한 관단능력 등이 그 예입니다. 이런 능력이 교과서 공부를 잘 한다고 터득 할 수 있는 건 아니다"라며 오락의 특성을 교육에 활용해야 한다는 필요성을 재차 강조했다. 

참교육을 강조하는 목소리가 교육 전반의 주도적 흐름으로 자리잡아 가면서 학교 교육에서도 학생들 스스로 문제를 발견 하고 목적을 찾도록 지도하는 발견학습 방법이 유행(?)처럼 번지고 있다고 한다.

이런 면에서 서로 묻고 반응하고 상호작용이 가능한 컴퓨터는 괜찮은 학습 보조도구가 될 수 있음이 분명하다. 시장의 성장가능성에 대해서도 낙관적이다.

 



너도나도 '교육용'을 향해 진군

교육용 시장의 밝은 가능성을 눈치 빠른 기업들이 모를리 없다. 특히, 92년 중반부터 큰 기업의 참여가 눈에 두드러진다. CD-ROM 기술을 기반으로 하는 대기업들, 종이책 데이터를 보유한 동아출판사, 웅진미디어, 대교컴퓨터와 같은 대형 출판사 들, 그리고 이미 오래전부터 교육용 소프트웨어를 개발해 온 교육소프트 협의회 중심의 중소 소프트웨어 개발 업체 등이 섞여 난맥을 이루고 있다.

교육에 대한 열의에 둘째가라면 서러운 소비자들이 그득한 우리 교육용 시장에 탐내지 않을 기업이 어디 있겠는가. 이런 현상은 시장을 키워나간다는 측면이 있다.

치열한 경쟁은 일면 제품 질의 향상을 부른다. 살아 남기 위한 개발 분야의 전문화, 특화 조짐도 서서히 나타나고 있다. 영어 전문, 음악 전문, 유아용 등 다양한 고지를 향해 가는 업체들이 그 예다. 특히, 출판사를 모기업으로 하는 업체들은 보유중인 방대한 종이책들을 CD-ROM에 담은 전자책으로 재활 용하려는 욕구에 차 있다.

바람불면 배가 가듯, 이런 교육용 소프트웨어 업체의 새로운 흐름은 CD-ROM 타이틀 개발과 멀티미디어 소프트웨어 개발 활성화를 이끌어 냈다.

 



영글어가는 교육용 소프트웨어들

봄에 심은 모가 뜨거운 여름 햇빛 아래 쑥쑥 자라 가을이면 다소곳이 고개를 숙일 정도로 영그는 벼 이삭은 시간이 가면 성장하는 것의 전범 (典範)이다. 교육용 소프트웨어 시장도 익어가고 있다. 모는 냈고, 한창 따가운 햇살을 받는 중이다.

'책을 화면으로 옮겨놓은 것 같다. 컴퓨터의 특성을 못 살렸다, 너무 교과과정 위주다' 등의 비난을 맞던 교육용 소프트웨어 시장도 나름대로 방향을 모색하며 나아지고 있다. 그러나, 아직은 수요가 많아보이는 분야에 한정돼 있다. 유아용과 영어 교육용이 대표적이다. 

지금은 부쩍 큰 우리 독자들 입에서 "요즘 애들은 컴퓨터 배우기 정말 쉽겠어." 라는 푸념이 나올 정도로 특히 CD-ROM 분야에서 유아용이 강세고, 책, 테이프, 비디오 어느 매체를 막론하고 장사가 되는 영어 교육용 프로그램 역시 봇물터지듯 쏟아지고 있다. 그 중 몇 가지를 골라 간단히 소개한다.

 


까치선생시리즈,  한국비지네스컨설팅

까치선생 시리즈라고 이름붙혀진 이 시리즈에는 현재 '영어단어 그림 사전'과 '재미있는 ABC'가 있다. 그림으로 단어를 익히도록 한 영어단어 그림사전은 윈도우 지원 애플리케이션이다. 게임식 구성으로 알파벳, 사과따기, 곰사냥, 빙고, 단어 짝찾기 등이 들어 있다.

멀티미디어를 지향, 소리와 그래픽은 물론 애니메이션까지 지원한다. 연구소 개발팀의 김종훈 대리는 "우선, 제품의 수요층이 가장 두터운 중학교 1년을 대상으로 했다"고 밝힌다.

유치원생, 국민학생, 영어를 처음 배우는 사람들을 대상으로 한 '재미있는 ABC' 이후로는 애니메이션과 게임 등을 제공하는 영어 스토리 제품과 유아용으로 한글을 가르쳐주는 '가나다라'를 선보였다.

'재미있게 만드는 것'에 역점을 둔다는 장금용 과장은 PC 보급이 5백 만대 정도는 돼야 교육용 소프트웨어 시장도 활활 타오를 것이라고 내다본다.


시스템 요구사항 386 이상(4MB 램)
그림사전은 최소 20MB, 재미있는 ABC는 5MB 이상의 하드디스크 여유 공간 필요
VGA 이상
MS DOS 3.3. 한글원도우 3.0이상
사운드 블래스터 호환카드
가 격 : 그림사전 8만 8천원, ABC는 1만 1천원(부가세 포함) 
문의처 : 한국비지네스컨설팅 02-841-1201



대화형 책 시리즈 - 에스케이씨

에스케이씨는 미국 교육용 소프트웨어 전문회사인 널리지 어드밴처 (Knowledge Adventure)사가 개발한 대화형 책 시리즈를 수입해 판매한다. 역사, 문학, 과학, 예술, 음악 등 광범위한 분야의 지식과 소프트웨어 기술을 결합해 만든 제품이다.

널리지 어드밴처사가 개발한 특수 압축 기술을 이용, 정지 화면과 완벽한 움직임을 보여주고, 디지탈 음성과 음악, 스테레오 미디 사운드와 텍스트를 제공하고 있다. CD-ROM 드라이브 없이 하드 디스크와 VGA 모니터로 운용할 수 있다. 

대화형 책 시리즈는 예술, 과학, 문학, 건축, 음악 및 자연분야의 주요 업적을 돌아볼 수 있는 '지식 탐험(Knowledge Adventure)', 역사 속의 주요 이벤트를 찾아가는 '스포츠 모험(Sports Adventure)', 요즘 국내에서도 잘 팔리고 있는 아이작 아시모브의 '과학 탐험(Science Adventure)', 캘리포니아 기술연구소의 톰 맥도나우와 우주비행사 버즈 알드린이 함께 한 '우주 탐험 (Space Adventure)'을 통해서는 우주를 설명하고 정복하려는 인류의 시도를 폭 넓게 살펴볼 수 있다.

'공룡 탐험 (Dinosaur Adventure)'은 수백만 년전 지구상에서 포효했던 불가사의의 동물 공룡을 주제로 한 제품들이 있다. 현재 에스케이씨가 한글화 작업중이며 7월 출시 예정이다.


가 격 : 미정 
문의처 : 에스케이씨 02-758-5151

 


삼보컴퓨터, 디자인하우스

도깨비 학교문고는 컴퓨터의 기능을 출판에 접목시켜 구매자의 눈앞에서 책을 만들어 주는 아이디어 상품이다. 디자인하우스가 기획, 교안작성, 판매까지 담당하는 도깨비 학교문고는 레이저 프린터 기술 문제로 삼보컴퓨터와 손잡고 작년 12월부터 시작한 사업이다.

지금까지 20여권을 선보인 도깨비 학교문고는 잘 알려진 전래동화와 외국동화를 바탕으로 만든 제품이다. 이미 만들어져 있는 그림 원고 위에 이야기 데이터가 입력된 프로그램을 이용, 선물할 사람 이름을 넣어 레이저 프린터로 출력한다. 완성된 것을 묶어 책으로 제본하면 된다. 완성 시간은 5분을 넘지 않는다. 현재는 16 쪽이다.

 


도깨비동산의 하주일 부장이 "하이터치 출판물"이라고 이름지은 이 출판방식은 "특수 용지 출력을 위한 레이저 프린터 기술 향상이 중요한 관건이 될 것"이라고 삼보컴퓨터 유지대 PC 사업부 대리는 말한다.

다음에 나올 책은 지금까지 동화중심이던 기획에서 탈피, 실제 생활 습관을 고치거나 숫자 공부 등을 높힐 수 있는 방향으로 갈 계획이다. 주요 백화점이나, 큰 서점이나 동네 서점 또는 삼보컴퓨터 대리점 등에서 만들 수 있다.


가 격 : 1권당 4천원
문의처 : 디자인하우스 도깨비동산 02-607 4761~5 
삼보컴퓨터 02-390-2534

 

 


로고라이터(Logo Writer), 한국교육컨설팅 연구소

로고라이터는 거북이가 등장해 그림을 그려가는 프로그램 언어 '로고'에 워드프로세서 기능을 추가한 제품이다. 본래 로고는 1960년대 미국 메사추세츠 공과대학의 시무어 페퍼트(Seymour Papert) 박사가 개발한 프로그램 언어다.

본래 프로그램 언어이기 때문에 프로그램 작성법을 쉽게 체계적으로 공부할 수도 있고, 학습자 스스로 자신의 생각을 화면에 그림을 그려 만들어 가면서 공부하도록 고안된 제품이다.

스스로 문제에 직접 부딪힌다는 측면에서 좋고, 기하학적 개념을 익히는 데도 도움을 준다. 프로그램 입력은 간단한 영어 단어로 해야 한다. 상품은 7월중으로 선보일 예정이다. 


가 격 : 미정 
문의처 : 한국교육컨설팅 연구소 02-515 9940~3




멀티미디어 전래동화, 멀티테크

멀티테크는 드물게 서울이 아닌 지방(부산)을 기반으로 하는 멀티미디어 소프트웨어 전문회사다. 그간 축적한 멀티미디어 기술이 교육용 프로그램 개발에 가장 적합하다고 판단한 멀티테크는 아이템 선정부터 6개월의 기간에 걸쳐 멀티미디어 전래동화를 개발했다.

그림동화 듣기, 듣고 이해하기, 숨은 그림 찾기 등으로 짜여진 '그림동화'와 그림동화를 듣고, 동물 친구 이야기, 재미있는 그림놀이, 바르게 생활하기, 알쏭달쏭 수놀이, 나의 실력은? 등으로 구성된 '지혜놀이'로 소프트웨가 구성돼 있다.

현재 1집 '꾀많은 토끼'가 개발, 완료됐다. 이후에는 금빛구슬, 콩쥐 팥쥐, 요술부채, 혹부리 영감, 의좋은 형제, 은혜갚은 까치, 토끼의 심판, 소가 된 게으름뱅이, 산삼동자 등의 순으로 매월 1집씩 발표할 계획이다.


시스템 요구사항
286 이상(2MB 램)  40MB 이상의 하드디스크 여유 공간
VGA 이상
사운드 블라스터 호환카드
가 격 : 미정 
문의처 : 멀티테크 부산 051-517-4464, 서울 02-516-5319




소설만화 삼국지, 대교컴퓨터

'소설만화 삼국지’는 만화를 좋아하는 아이들의 경향에 맞춰 컴퓨터로 만화도 보고 삼국지도 읽을 수 있도록 한 '전자도서'이다. 자매사인 대교출판에서 이미 출간한 소설만화 삼국지를 바탕으로 만들어진 첫 작품이다. 

기획부터 기초 작업은 대교컴퓨터가 담당하고 코딩은 백두시스템, 그림은 만화가 최달수씨가 그렸다. 국민학교 3학년부터 중학교 3학년까지 대상으로 한다.

만화와 글로 삼국지 내용을 보여주면서 이해하기 힘든 단어를 풀이해 주는 낱말풀이, 인물 자료, 지명 풀이, 옛 고사성어를 풀이해 주는 기능도 있어 학생들의 이해를 돕고 있다.

 

이해 정도 측정을 위한 문답게임과 전략 갤러그 게임, 눈높이 퍼즐 게임 등 다양한 게임 방식을 도입했다. 일반형과 중요부분을 목소리로 들려주는 기능이 첨가된 고급형이 있다.

 

만화 삼국지 외에는 '타임머신 동화나라' 시리즈가 있다. 구입자의 이름과 친구 이름을 입력하면 화면상에서 주인공 이름이 바뀌어 동화를 보여준다. '내가 만난 우주인과 장보고 장군'이란 제품 하나만 나와 있다. "앞으로 대교 출판에서 나온 제품을 계속해서 제품화해 갈 예정"이라고 대교컴퓨터 전자출판팀 최영희 계장은 말한다.


시스템 요구사항 286 이상(640KB 램)
5MB 이상의 하드디스크 여유 공간 
VGA카드 사운드 블라스터, 사운드 마스터, 옥소리카드 지원
가 격 : 소설만화삼국지 - 일반형 상,하권 각 3만 3천원, 고급형 각권 5만 5천원 
         타임머신 동화나라 - 5천원 (두 제품 모두 부가세 포함)
문의처 : 대교컴퓨터 02-522-8547, 02-523-0456




소프트마을, 웅진미디어

웅진미디어의 소프트마을은 역할놀이 형식을 채택, 사용자가 직접 프로그램 진행에 참여할 수 있도록 했다. 국내에서는 일찌기 '에듀테인먼트'를 표방하며 선보인 제품이다.

시물레이션 게임 형식을 빌어 소프트웨어를 꾸려나가는 소프트마을은 '나는 서울특별시장', '나는 광고사원', '타임머신 ', '추적 미켈란젤로' 등이 나와 있다.

환경, 과학, 경제, 정치 등에 대해 직접 서울특별시장이 되어 결정해 보는 '나는 서울특별시장', 경제, 텔레비전, 광고 등에 대한 이해를 돕는 '나는 광고사원', 세계 지리, 역사, 풍습, 유적, 인물 등에 대한 이해를 돕는 프로그램이 '추적 미켈란젤로' 다.

'타임머신 1'은 한국 역사를 내용으로 한 제품이다. 국민학교 4학년부터 중학교 3학년을 주요 대상으로 하지만, 남녀노소 구별없이 모든 연령층을 대상으로 한다는 것이 웅진측의 설명이다.

시스템 요구사항 
286 이상 (640KB 램) 하드디스크 필수 
VGA, 허큘리스 지원 
가 격 : 11 만원 (부가세 포함) 
문의처 : 웅진미디어 02-745 6242, 02-744-1807




즐거운 놀이방, 솔빛조선미디어

3~8세 사이의 어린이 대상 CD-ROM 소프트웨어이다. 놀이형식으로 꾸민 '즐거운 놀이방'은 산수놀이, 카드놀이, 노래놀이, 동화책, 그림 그리기, 영어공부 등으로 구성했다.

"집에서 아이들에게 한글을 컴퓨터로 가르치다 자연스레 기획도 하고 프로그램도 만들게 됐다"는 박종은 연구원은 두 아이를 둔 진짜 엄마다.

CD-ROM 한장에 담긴 즐거운 놀이방은 유치원 교육과정을 참고로 해서 기획 했다. 시각, 미각, 후각, 촉각, 청각 등 오 감키우기는 교육의 중요한 역할이다. 때문에 총체적 미디어를 쓰는 멀티미디어에 큰 기대를 건다. 솔빛조선미디어는 멀티미디어의 특성을 살릴 수 있는 영어학습용 프로그램 개발 계획을 가지고 있다.

시스템 요구사항
386SX(4MB 램)
CD-ROM 드라이브
MPC 호환 소리 카드
10MB 이상의 하드디스크 여유 공간
수퍼 VGA(256색)
한글원도우 멀티미디어 3.0이상
가 격 : 6만 6천원(부가세 포함)
문의처 : 솔빛조선이디어 02-561-0361~3

 



컴퓨터음악교육프로그램, 세광데이타테크

피아노 교재로 유명한 세광출판사의 자매회사인 세광데이타테크는 세광출판사의 음악교재를 바탕으로 해, 음악 전문 소프트웨어 개발 회사로 성장하고자 한다.

컴퓨터 음악교육 초, 중급용과 세광음악게임 등을 개발했는데, 특히 게임은 시리즈로 내놓을 계획이다. 지금은 '음이름 맞추기'가 있다. 프로그램은 모두 윈도우용이다.

기술부 박상운 과장은 "어차피 윈도우 지원 프로그램이 주를 이룰 것으로 봅니다. 기술을 쌓아둔다는 측면에서 윈도우를 일찍 시작했다"고 설명한다.

컴퓨터 음악교육 초급과정은 오선과 계이름, 건반과 계이름, 조표, 음계, 게임, 리듬, 음정, 화음 등을 주 내용으로 한다. 중급과정은 덧줄과 계이름, 조표, 음계, 빠르기와 셈여림표, 리듬, 음정, 화음 등에 대해 설명하고 있다.

디스켓 제품 외에 CD-ROM 제품으로는 설악산 사계절의 비경과 등반 코스 등 설악산 정보를 담은 '설악의 사계', 영어발음을 듣고 녹음하면서 교정할 수 있는 '앵무새', 인상파부터 시작해서 20세기 입체파, 다다이즘과 초현실주의 등등에 이르기까지 현대 서양미술사를 한 눈에 보여주는 '현대 서양 미술사' 등이 있다.

시스템 요구사항
80286 이상 호환기종, 맥버전 맥 LC이상
MS DOS 3.3 이상, 한글 윈도우 3.0 이상, 맥은 시스템 버전 6.0, 7이상
VGA 이상. 마우스 필요. 
CD-ROM 드라이브 (CD ROM타이틀의 경우)
모든 소리카드 사용 가능
가 격 : 컴퓨터 음악교육 초.중급 3만원, 음악게임 9천원
문의처 : 세광데이타테크 02-702-6462~3




터보사이언스, 동서게임채널

터보사이언스는 미국의 게임 개발업체 시에라 온라인사가 만든 제품을 동서게임채널이 수입, 판매하는 제품이다. 9~14세 이상을 대상으로 하는 이 제품은 비행기는 왜 날며, 전구는 어떻게 해서 빛을 발하는지, 자석이 끌어당기는 이유 등 아이들이 궁금해 하는 질문들을 쿼키와 케이스 라는 캐릭터를 등장시켜 과학 경주를 하며 알도록 하고 있다.

게임 도중 화학, 기계, 열 에너지와 도처에서 찾아볼 수 있는 중요한 과학물들에 대해 공부할 수 있다. 내용으로는 물질, 에너지, 빛의 에너지, 파동, 전자기파, 음파, 화석의 힘, 자기의 마력, 충격, 전자석, 원시 시대의 기계들, 삼해의 위험, 비행, 열에너지, 원자 구름, 화학반응, 역사에 남을 과학자들의 그들의 생애와 과학 등에 대한 내용을 담고 있다. 한글화되지는 않았다.

시스템 요구사항
286 이상(840KB 램)
VGA 보드 이상
애들립 사운드 블래스터, 프로 오디오 스펙트럼, 롤랜드 NT-32 및 호환보드 등 지원
하드드라이브, 마우스 필수
가 격 : 2만 5천원
문의처 : 동서게임채널 02-774-0261




패스게이트, 삼성전자

CD-ROM에 담긴 '패스게이트'는 대학수학능력 시험을 대비한 고등학생용 영어학습 프로그램이다. 한국교원대학교 외국어 교육연구소와 공동으로 개발한 제품으로 외국인 음성을 들으며 공부할 수 있게 했다.


마우스 조작만으로 간단히 실행할 수 있으며, 프로그램 구성은 문제 수준에 따라 3개의 게이트가 있다. 각 게이트는 듣기, 어휘/문법/독해 I, II 등 4개 부분이 있다.

 

시스템 요구사항 286 이상(640KB 램) 

CD-ROM 드라이브

MS-DOS 3.0 이상

KS 완성형 한글 VGA 카드

12MB 하드디스크 공간 필요

가격 : 20만원

문의처 : 삼성전자 광소프트팀 02-425 2816~9 퍼블릭 코리아 02-517-4961

 

 

 


구입매장

교육용 소프트웨어 전문 취급 매장은 현재 서울에 3곳이 있다. 교육소프트협의회에서 운영하는 교보문고 매장 (컴퓨터 책 코너 옆)과 용산에 있는 한국통신 소프트웨어프라자(용산 전자월드 건물 지하), 종로 2가에 있는 영풍문고 지하 이벤트홀 (음반 매장 옆)에 교육용 소프트웨어 전문 매장들이 위치하고 있다.  지방은 소프트웨어 유통 매장에서도 구입할 수 있다.

 

 

 

요즘 외국에서는

국내의 시장은 그렇다면, 어떻게 흘러갈까. 우리보다 많은 기업과 제품이 있는 선진국 상황은 참고가 된다. 특히, 컴퓨터 분야는 그 정도가 심하다.

 

외국의 교육용 소프트웨어 개발 기업들은 게임과 교육용을 명확히 구분하지 않는다. 게임이면서 교육용인 제품들이 대부분이다. 대표적인 걸 들라면, 우리도 이미 잘 알고 있는 카멘샌디에고 시리즈, 심(Sim) 시리즈 등이 있다.

 

특히, 이미 나와 있는 제품들을 CD-ROM에 담거나, CD-ROM용 전용 프로그램들이 엄청 쏟아져 나와 있다. 외지에 소개된 제품중 과학용과 요즘 한창 떠오르는 환경교육 프로그램들을 간추렸다.

 

 


과학 소프트웨어, 정확한 날씨 예보 (Accu-Weather Forecaster)

12세 이상, 매킨토시용, 39달러 95센트, 소프트웨어 툴워크사

온라인으로 날씨를 예보해 주는 프 로그램. 날씨 데이터와 그래픽 이용할 목적으로 만들어졌다. 자체 기상도도 있고, 특정 지역을 분석, 예측 해 볼 수도 있다. 통신 요금 별도.

 

 

 

신체 설명도(Body Illustated)

12세 이상, IBM용, 79달러 95센트, 과학정신사

시각과 청각 모두를 사용해야 하는 프로그램으로 인체 해부도를 몸의 각 부분별로 완벽한 컬러와 설명을 곁들여 보여준다. 몸에 대한 해부학적 지식이 있어야 진행할 수 있는 게임 이다.

 

 


몸의 기능 해부학으로의 모험(Body Works : An Adventure in Anatomy) 

14세 이상, IBM용, 39달러 95센트, 오토맵사

사람 몸의 기능과 구조에 대해 알려주는 생물학 데이터베이스이다. 골격, 조직, 신경, 소화기관, 심장운동 등을 공부하면서 어린아이가 직접 몸 내부를 확대시켜 자세히 볼 수도 있고, 역할도 선명한 그래픽과 애니메이션으로 제공된다.

 

 


궁지에 몰린 다윈 (Dawins's Dilemma) 

8세 이상, 매킨토시용, 49달러 95센트 인라인디자인사
다윈의 진화론에 근거한 이 전략 게임은 아이들로 하여금 각 생물의 종을 공부하게 한다. 점차 복잡하게 진행되는 24단계 퍼즐로 구성되어 있다.

 

 


화학 작업 : 컴퓨터화된 주기율표(Chemistry Works : Computerized Periodic Table) 

14세 이상, IBM용, 34달러 95센트, 오토맵사
학생들에게 원소를 세밀히 정의해 주어 비교하고 공부할 수 있록 해 준다. 금의 비등점이 얼마인지 알고 싶은가? 산소의 원자무게를 알고 싶은가? 화학 원소에 대한 완벽한 정보를 제공한다.

 

 

 


디자이너소러스(Designasaurus)

7세 이상, IBM용, 39달러 95센트, 브리태니카 소프트웨어
공룡의 모든 정보를 제공하는 소프트웨어이다. 공룡 관련 책과 공룡이 그려진 티셔츠 등을 사은품으로 제공한다.

 

 


가자 화성으로 (Destination: Mars!) 

11~17세 이상, 맥용 . IBM용, 59달러 95센트, 컴퓨테크
우주로 모험감 넘치는 여행을 떠나볼 수 있게 하는 제품. 미우주항공국에서 발표된 우주관련 데이터와 천문학, 생물학, 화학, 지리학, 물리학 관련 영역내용들이 들어있다.

 

 


엉터리 연구소 (The Incredible Laboratory) 

8세 이상, IBM용, 65달러, 선버스트 커뮤니케이션
화학 연구실 시물레이션 소프트웨어이다. 스스로 연구해가는 방법을 공부하게 한다. 데이터를 기록하고 가설을 세우고 가설을 증명해야 진행 되도록 만들었다.

 

 


궤도 : 태양계 탐험 (Orbits : Voyage Through the Solar System) 

9세 이상, IBM용, 59달러 95센트, 오토맵사
우주 시뮬레이터. 태양계를 직접 가보고 공부할 수 있도록 만들어졌다. 해와 달의 움직임, 수성, 목성, 지구 등의 태양계와 일식, 월식, 위성 등등에 관한 지식들이 제공된다.

 

 


물리, 지리, 적분 (Physics, Geometry, Calculus)

15~18세 이상, 매킨토시용, 99달러 95 센트, 브로드번드사

수업 시간에 사용하면 적절한 소프트웨어 각기 다른 세분야의 가정교사 역할을 해 주는 프로그램이다. 설명과 힌트들이 들어있다.

 

 


그린웨어 

환경문제를 다룬 소프트웨어는 녹색운동의 이념과 이유, 중요성을 아이들에게 쉽고 재밌게 설명한다는 측면에서 바람직한 교육 프로그램이다. 아직은 본격적인 제품보다 과학 소프트웨어와 중복되는 경우가 더 많다.

 


심앤트(SimAnt)

7세 이상, IBM용, 59달러 95센트, 막시스사

개미들이 먹는 먹이와 집짓는 법, 여왕개미 보호하는 모습, 빨간 개미와 전투, 사람들의 집을 침투하는 것 등 개미들의 생활 모습을 보여주고있다.

 

 


에코퀘스트: 고래왕 세터스를 찾아서(EcoQuest: The Search for Cetus) 

7~10세 이상, IBM용, 시에라온라인사

돌고래의 친구인 아담이란 소년이 등장해 쓰레기, 화학물질 등으로 오염된 바다밑 세계를 적나라하게 보여준다. 음악과 함께 탐험하는 해저세계의 모습도 볼만하다.

 

 


심어스(SimEarth)

12세 이상, IBM용, 69달러 95센트, 막시스사

대양의 발생과 형성과정을 통한 혹성의 본질을 공부하도록 해 준다. 지구에 대해 더 잘 알 수 있도록 하는 소프트웨어다.  

 

 

 

잃어버린 숲속의 비밀을 찾아서 (Lost Secret of The Rain Forest) 

IBM용, 시에라온라인사
에코텍스트의 두번째작으로 이번에는 숲속으로 찾아간다. 지저분한 인간들로 인해 위험에 처한 희귀 식물들, 원시토착문화 등을 보여준다. 게임을 모두 풀면 열대우림의 고대 전설 뒤에 감춰진 놀라운 진실과 만날 수 있다.

 

 


아무리 야단쳐도 좋은 건 하는 아이들

아무리 야단치고, 그만 하라고 잔소리를 해도 아이들은 좋아하는 건 쉽게 끊지 못한다. 전자오락실 가기나 컴퓨터 오락도 마찬가지였다.


"왜 그럴까?" 긴 말이 필요없다. 재미있으니까. 그것만 하면 신나니까 그런 것이다. 외국에서는 이미 게임이면서 교육용 프로그램들이 줄줄이 선보이고 있고, 국내 개발사들 역시 이 개발 궤도에서 크게 이탈하지 않고 있다. 많은 제품이 선보였고, 지금도 개발중이다. 이런 개발의 노력 와중에 관찰자로서 몇가지 바람을 적어본다.


먼저, 프로그램 내용을 다양한 분야로 확대했으면 하는 것이다. 영어 등에 치우친 내용을 탈피, 컴퓨터 특성을 더욱 잘 살리는 과학과 수학적 능력을 키워줄 수 있는 소프트웨어들도 발표됐으면 하는 것이다.

 

다음으로는 접근 방식의 다양화가 필요할 것으로 보인다. 게임만 해도 아케이드, 어드밴처, 시뮬레이션 등 다양하다. 교육용도 이제 간단한 퍼즐 형식 이나 전자도서 개념 위주에서 한걸음 더 나간 신선한 방법을 도입했으면 하는 것이다. 

 

아이디어 제공은 각 분야의 전문가에게서 얻을 수 있을 것이다. "일전에 돈많이 들여 만들었다는 제품을 봤습니다. 신경써서 만들긴 했는데 애니메이션이라고 하면서도 너무 작아 잘 보이지 않더군요. 좀 더 주의를 기울여 비디오 관련 부문 전문가의 의견을 들었으면 더 좋았을 걸 하는 아쉬움이 남았다"고 김명수 씨는 말한다. 

 

이제, 제품 개발에 각 분야별로 전문가와 함께 작업을 했으면 하는 주문이다. 물론, 많이 좋아졌다. 화면 디자인이나 일러스트, 음성 지원 문제 등 도. 그러나, 우리는 자전거 타고 가는데 자동차로 쌩쌩 달리는 외국 개발사가 있다.

 

그래도 우리 아이들은 우리 걸로 가르치는게 효과적이다. "영어를 가르친다고 전부 영어로 듣게 한다고 더욱 효과적이지는 않습니다. 이미 우리말로 의사 표현을 할 정도가 된 애들은 우리 말로 내용을 이해하고 영어를 들어야 더 빨리 이해합니다. 아예 잘 모르는 것에는 홍미를 보일 수도 없다"는 것이 8년간 미국에서 살다 귀국한 박종은 연구원의 생각이다.


"외국 소프트웨어를 들여올 때도 한글화 정도는 해서 판매돼야 한다"는 것은 김영회 박사의 부탁이다. 관계자들은 교육용 시장은 잘 자라 무르익어갈 거라고 예측한다. 이제, 우리는 지금까지 애써 길러 남 좋은일 시키지 말아야 할 것이다. 우리 기술로 우리 아이들의 신바람나는 공부를 도와줄 좋은 소프트웨어가 기다려진다.



 

 

  이글은 지금은 없어진 컴퓨터 잡지, 마이컴 1993년 7월호 기사에서 발췌한 내용입니다

 

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Posted by 전화카드
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