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  1. 2022.05.15 마이컴 1993년 9월호 - 컴퓨터 그래픽의 신세대, 객체 지향형 소프트웨어

 

 

 

 

 마이컴 1993년 9월호 - 그래픽 세상

 컴퓨터 그래픽의 신세대, 객체 지향형 소프트웨어 

 

 


한 여름 밤의 꿈

1987년, IBM사가 처음 발표를 예고한대로 RISC CPU가 내장된 혁신적인 파워(Power) PC가 발표 되었다. 그 동안 IBM의 왓슨 연구소 에서 10년 전부터 비밀리에 연구된 RISC 방식의 CPU는 일반적인 상식으로는 10년이 지나서야 가능했을  기술로 PC를 더욱 고성능화시키는 데 큰 업적을 이루어낸 것이다.

 

이것은 워크스테이션에서만 볼 수 있었던 복잡한 CAD나 3차원 그래픽 마저도 저가격의 PC에서 가능하게 되어 이제 PC는 더 이상 취미나 일반 타자기 수준의 사무용이 아닌 실무급의 워크스테이션으로 발돋움하고 있는 것이다.

 

애당초 IBM PC가 처음 개발될 때 모토롤러사의 CPU인 68XXX 계열을 선택하지 않고 성능이 약간 낮은 인텔 CPU를 채용 함으로써 나타난 단점이 이젠 완전 해소된 셈이다. 또한 당시의 PC용 운영체제인 CP/M 대신 불합리(?)하게 선정된 OS인 빌게이츠의 MS-DOS 도 새로운 파워 PC가 등장함에 따라 미래의 운영체제로는 부적합 판정을 받게 되었다.

러한 이유로 AT와 완벽한 호환이 되며, 개방형의 32비트 아키텍처를 지원하는 운영체제의 개발이 새롭게 등장할 PC를 위해 먼저 해결되어야 할 과제로 남아 있다.

 

그러나 이 문제는 애플사에서 배척당한 후, 새로운 시스템을 개발하고 있던 스티븐 잡스에게 맡겨져 NEXTpower란 새로운 운영체제가 완성된 것이다.

 

그래픽 사용자 인터페이스 방식의 NEXTpower는 모든 데이터의 관리가 객체 지향형으로 지원 되며, 또한 컴퓨터 그래픽에서 가장 큰 문제점인 모니터 상의 표현도 포스트스크립트의 지원으로 그 한계를 극복했을 뿐만 아니라 2바이트의 트루타입 폰트도 지원되어 전세계적인 인기를 누리게 된다.

 

 

 

이제 꿈을 깨고

무슨 뚱딴지 같은 소리냐고 의아해 할 것이다. 이것은 단지 컴퓨터 환경이 변하기만을 학수고대하던 한 사용자의 '한여름 밤의 꿈'일 따름이다. 대부분의 사용자는 컴퓨터 그래픽 환경이 언젠가는 희망적으로 변모할 것이라 예측하고 있을 것이다.

 

물론 지금 이런 생각을 한다는 것은 허무맹랑하기 짝이 없지만, 지나간 과거가 미래를 예견할 수 있는 중요한 자료가 된다는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다.


이제껏 아니 앞으로도 컴퓨터그래픽을 하려는 독자라면 항상 현재가 아니라 미래에 어떻게 될 것이라는 예측을 하며 컴퓨터 그래픽에 몰입해야 된다고 생각한다.


우리 인간이 동물과 다른 또하나의 능력은 상상을 통한 예측을 할 수 있다는 점이다. 그 동안 컴퓨터의 천재라 불리며 성공의 길을 걷거나 이룩했던 사람들, 예를들어 스티븐잡스나 빌게이츠의 냉철한 판단력 등을 우린 알고 있다.


스티븐잡스나 빌게이츠 이 두 사람은 컴퓨터 분야의 발전 상황을 잘 예측한 사람이라기 보다는 현실적인 추진력을 앞세워 자기의 예측을 현실로 만들었다는 것이 이들의 성공 비결로 평가하는 것이 옳다.

 

우리가 컴퓨터 그래픽의 미래를 예측할 때, 대부분 레이저나 가상현실, 특히 멀티미디어로 좁혀지게 되고 또 시간이 지나면 그 모든 상황이 곧 다가올 것이라는 막연한 기대에 사로잡히게 된다.

 

 

 

 


평가 절하된 평준화, IBM PC 호환

요즘의 컴퓨터 그래픽 상황을 보면 세가지의 뚜렷한 줄기로 발전되고 있는 것 같다. 대다수의 사용자들이 알고있는 PC와는 전혀 다른 제품을 독자적으로 만들고 있는 아미가, 대폭적인 가격 인하로 사용자는 늘어났지만 보기좋은 3차원 그래픽을 위해서 결국 값 비싼 기종을 구입해야 하는 매킨토시, 그래픽 분야에서는 다른 어느 기종보다 뒤떨어졌던 것이 최근 윈도우의 다양한 그래픽 소프트웨어와 3차원 3D 스튜디오의 개발로 그래픽 분야에서도 그 기능을 인정받는 IBM- PC 호환기 등이 있다.

 

이들 중 IBM PC 호환기는 다른 기종보다 가격이 낮은데 반해 성능이 높아졌고, 과거 매킨토시나 아미가에서만 볼 수 있었던 여러가지 그래픽 소프트웨어들이 개발되어 위상을 높이고 있다. 이러한 추세라면 수퍼 VGA에 펜티엄 CPU 그리고 윈도우 NT 정도의 시스템이 컴퓨터 그래픽을 위한 가장 기본적인 시스템으로 자리잡게 될지도 모른다.

 

더욱이 멀티미디어라는 것이 신문이나 TV 처럼 공익 매체의 성격으로 발전되고 있어 컴퓨터 통신 활용에 있어 가장 많은 비중을 차지하는 IBM PC는 더욱 유리한 위치를 갖게 될 것이다.

 

이제 우리는 컴퓨터 그래픽 분야가 어떻게 발전될 것이지를 두가지의 예측으로 압축하고 있다. 하나는 3차원 그래픽의 대표적인 소프트웨어인 3D 스튜디오의 등장으로 IBM PC가 컴퓨터 그래픽 분야에서의 강세를 보이고 있다는 것과 두번째는 통신을 통해 가정마다 TV 이상의 정보 전달 매체로 자리 매겨져 멀티미디어 시대를 앞당길 것이라는 것이다.

 

 

 

 

 

 

아직도 사랑스런 매킨토시

컴퓨터 그래픽의 가장 큰 실제적 활용분야로 편집 디자인과 그래픽 디자인 분야를 꼽을 수 있다. 이제는 이 분야에서 고가의 매킨토시가 80% 이상의 점유율을 가졌다는 점에서 국내 컴퓨터 그래픽 시스템으로 매킨토시를 무시하지 못할 정도가 되었다. 

 

아직까지도 컴퓨터 디자인을 위한 시스템을 선정한다면 매킨토시를 먼저 생각하게 된다. 물론 몇몇 IBM-PC 옹호론자들은 이것에 대해 의문을 제기할지도 모른다.

 

이유는 시스템의 가격대 성능비를 비교해 보아도 IBM-PC가 매킨토시 보다 유리하고 매킨토시에서만 사용해볼 수 있었던 그래픽 소프트웨어들이 모두 IBM의 윈도우용으로 발표되었기 때문이다. 

 

그렇다면 왜 아직도 매킨토시일까? 디자인 분야에서 매킨토시가 다른 어떤 제품보다 우위에 있다면 앞으로 멀티미디어 분야에서의 그래픽도 매킨토시가 더 나은 것이 아닌가하고 반문할 수도 있을 것이다.

 

그러나 매킨토시의 인기는 편리한 사용법, 보기좋은 그래픽 사용자 인터페이스 그리고 마우스 또한 32비트 NU 버스의 빠른 인터페이스, 운영체제 차원에서 지원되는 많은 한글 폰트 그리고 입출력을 위한 다양한 주변 장치, 수많은 그래픽 관련 소프트웨어 등에 의한 것이다.

 

결국 가격 보다는 다양한 지원과 소프트웨어의 개발, 또 사용자들에게 친숙해야만 최후의 컴퓨터로 살아남을 수 있다는 것이다.

 

 

 

 

 

벡터 소프트웨어의 발달

지금까지 여러가지 시스템에서 사용되고 있는 많은 그래픽 소프트웨어들 중에서 우리들에게 신선한 충격을 준 것은 매킨토시의 아도브 일러스트레이터였다. 아도브 일러스트레이터 발표 당시, 국내에서는 아직도 베이직 언어로 어렵게 점, 선 등을 표현하던 때였다.

 

또 간단한 페인팅 소프트웨어로 선을 그어봤자 거친선으로만 만족했었지만, 일러스트레이터는 쉽고 정확하게 자유 곡선을 그을 수 있고 더욱이 그 선들이 오브젝트 단위로 수정이 가능하여 컴퓨터 그래픽에 관심을 가졌던 모든 이에게 큰 충격을 가져다 주었다. 

 

그러나 당시에는 단지 '좋은 소프트웨어'라는 인식만 했지 그것이 기존의 페인팅 소프트웨어와 어떤 차이가 있었는지는 전혀 눈치채지 못했다. 한참 뒤, 그 소프트웨어는 벡터 데이터 방식으로 처리하며, 오브젝트(하나의 그림 단위)별로 데이터가 보존되어 그 수정이 마음대로 되는 객체 지향형 방식이며 포스트스크립트가 지원되어 고품위의 출력이 가능함을 알 수 있었다.

 

매킨토시는 그 후 아도브 일러스트레이터를 기본으로 이미지 프로세싱 소프트웨어인 포토샵, 2차원 애니메이션 및 멀티미디어 스고트웨어인 매크로마인드 디렉터, 전자출판 소프트웨어인 쿽익스프레스(QuarkXPress)와 같은 히트작이 발표되어 실제 디자인 분야에서 그 위용을 떨치게 되었다.

 

 

 

 

 

IBM-PC 호환기의 그래픽은 이제부터

보통 컴퓨터 그래픽을 처음 접할 때에는 사용법이 간단한 페인팅 소프트웨어이다. 대표적인 것이 닥터 할로, 페인트브러시, 디럭스페인트 등이다. 그러나 페인팅 소프트웨어가 컴퓨터 그래픽의 기초이지 기본은 아니다.

 

사실 디럭스페인트를 이용해 실제적인 곳에 활용하는 경우도 있지만 완벽한 이미지를 만들어내기에는 역부족이다. 그렇다고 IBM-PC 그래픽의 대표주자인 3D 스튜디오를 이용해 3차원만으로 표현한다고 IBM이 컴퓨터 그래픽과 멀티미디어에 적합한 시스템이 된다는 것은 더더욱 아니다.

 

이러한 상황에서 IBM-PC가 매킨토시를 그래픽 분야에서 앞지르기 위해 매킨토시의 아도브 일러스트레이터와 같은 벡터 드로잉 소프트웨어의 출현은 당연한 것이다.

 

현재까지 윈도우 상에서 실행되는 객체 지향형 드로잉 소프트웨어는 디자이너(DESIGNER), 아츠엔레 (ARTS & LETTERS), 그리고 코렐 드로우(COREL DRAW) 등이 있으며 더욱이 매킨토시의 그 유명한 아도브 일러스트레이터도 IBM 의 윈도우용으로 발표된 상태이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

멀티미디어로 간는 필수 도구, 객체 지향 소프트웨어

많은 사람들이 멀티미디어의 환경을 말하고 있지만 실제로 어떤 식의 작업이 필요한지는 거의 제시하지 못하고 있다. 그만큼 멀티미디어를 구현하는데 완벽하고 정확한 방식이 아직까지 존재하지 않다는 것을 말해준다.

 

물론 멀티미디어 저작도구인 오소웨어(AUTHOW ARE), 아이콘웨어(ICONWARE)나 툴북(TOOLBOOK)으로 그래픽, 사운드 데이터, 애니메이션 등을 보기 좋게 구성하거나 이를 편집을 할 수 있다.

 

그렇다면 멀티미디어에서 사용되는 무수한 양의 그래픽 이미지는 어떤 방식의 데이터로 만들어야 할까? 물론 디럭스페인트나 이미지프로세싱 소프트웨어인 포토스타일러를 이용할 수 있지만, 벡터 드로잉의 객체 지향형 그래픽 소프트웨어를 잘 사용하는 것이 훨씬 효과적일 것이다.

 

결론을 말하자면 벡터 방식의 그래픽 소프트웨어를 제대로 사용하는 것이 그래픽 환경을 완벽하게 만드는 필요충분 조건임을 이제 인식해야 한다.

 

 

 


IBM에서 대표주자 코렐 드로우

그 동안 사용자들에게 익숙하지 않은 베지어 곡선 알고리듬 방식으로 복잡한 선을 그리고, 특히 브랜드 방식의 그라데이션으로 그래픽 이미지를 만드는 방식은 IBM-PC 사용자들에게는 매우 생소한 것이다.

 

만약 IBM에서의 벡터 객체형 소프트웨어 하나를 선정해 연구하고 싶다면 최근 4.0으로 업그레이드된 코렐드로우 4.0이 적합할 것이다.

 

더욱이 코렐드로우 한 소프트웨어를 구입하게 되면 벡터 드로잉 방식의 코렐 드로우 뿐만 아니라 페인팅과 이미지 프로세싱이 가능한 코 페인트, 하바드 그래픽처럼 3차원 사무용 차트를 만드는 코렐 차트, 그리고 프리젠테이션과 2차원 애니메이션이 지원되는 코렐 쇼와 코렐 무브 등의 3차원을 제외한 2차원의 모든 그래픽 소프트웨어를 동시에 구입하 게 되는 것이다.

 

다음 호엔 코렐드로우의 실제적 기능으로 어떤 작업이 가능한 예를 제시해 보기로 한다. 


윤석민 · 청 CG 연구소 실장



 

 

 

  이글은 지금은 없어진 컴퓨터 잡지, 마이컴 1993년 9월호 기사에서 발췌한 내용입니다

 

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Posted by 전화카드
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