마이컴 1993년 12월호 - 새내기들 보세요6
컴퓨터의 잘 생긴 얼굴, 모니터
컴퓨터의 대변인과 같은 존재, 모니터는 컴퓨터 안쪽에서 어떤 내용이 처리 되었는지 결과를 정갈하게 보여주는 가장 강력한 출력도구 중 하나이다. 모니터, 그것이 알고싶은 이들을 위한 이야기.
'눈동자를 보아라 香아 회올리는 무지개빛 허울의 눈 부심에 넋 빼앗기지 말고'
우리 시대 큰 시인 신동엽의 '香아'란 시에 들어있는 한 구절이다. 눈동자, 혹은 눈망울, 눈빛, 눈시울 등 '눈'이라는 신체의 부분처럼 시나 소설속에서 중요한 순간에 등장해 사람들의 감정을 표출할 때 잘 쓰이는 몸의 일부가 있을까. 그건, 몸의 다 른 부분과는 달리 눈이 가진 강력한 표현 도구, 출력 도구로서의 신비한 매력 때문이다.
눈은 사진기와 그 구조의 유사성으로 곧잘 비교되는데, 이런 때는 눈의 입력 기능이 강조되었다. 그러나, 눈이 가진 출력 기능쪽으로 관심을 돌린다면, 눈은 컴퓨터의 모니터와 아주 유사한 구조를 가졌다. 지나친 억지일까? 자, 이제부터 사람의 눈과 컴퓨터의 모니터를 연결하는 논리를 쌓아보자.
외형상으로 크게 복잡해 보이지 않는 모니터는 그러나, 실상은 빛의 여러 상관관계를 이용하여 작동하는 복잡한 기계이다.
빛으로 이미지를 보여준다
모니터는 컴퓨터 내부에서 일어나는 상황을 처리하여 모니터를 이루는 빛을 작동해 표현한다. 이 빛은 발광성 물질(Phosopher)이 내는 빛이다. 사람의 '눈'은 빛의 자극으로 물건을 보게 되는 감각기관이다. 그리고 사람의 감정이나 육체 상태는 눈에 나타나는 기색이나 눈이 쏘아내는 빛인 눈빛을 통해 표출한다. 출력하는 가장 중요한 요인으로 빛을 이용한다는 데서 그 공통점을 발견할 수 있다.
흑백 모니터는 빛을 내는 발광성 물질을 단지 한색만 가지고 있다. 반면, 컬러 모니터는 삼색을 내는 발광성 물질을 삼각형 배열로 가지고 있다. 세가지 색깔은 빨강, 초록, 파랑의 삼원색이다.
모니터의 심장은 음극선관(CRT : Cathode Ray Tube)으로 텔레비전과 같다. 줄여서 CRT라고 부르는 이 장치는 전자총을 가진 깔대기 모양의 유리관이다. 음극선관은 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 일정한 규칙을 가지고 움직이는 횡선의 가는 줄무늬인 '래스터(Raster)'가 지나가면서 이미지를 그려낸다.
음극선관에 있는 전자총은 이미지가 보여야 할 장소에 '전자(Electron)'를 쏜다. 발광성 물질(Plosopher)은 자신이 내 뿜는 빛을 오래동안 잡고 있지 못한다. 그래서 전자총이 일초당 60~70번 가량은 화면을 지나가야 제대로 된 이미지를 형성해 낼 수 있다.
섀도우 마스크(Shadow Mask)는 발광성 물질들이 혹시 잘못 작동해서 틀린 색이 나오지 않도록 전자광선을 제대로 보호하고 유지하기 위한 부분이다. 마스크에 있는 작은 구멍 각각에는 삼색의 발광성 물질이 한꺼번에 투과되어 원하는 색을 표현 해 낸다.
섀도우 마스크에 뚫려 있는 각 점들간의 간격은 도트 피치(Dot Pit- ch)라고 하는데, 측정 단위는 밀리미터이다. 전형적인 간격은 28이나 31이다. 도트 피치 값이 적을수록 모니터 해상도가 뛰어나다.
픽셀은 모니터의 명확도나 해상도 측정에 있어서 결정적인 요인이다. 모니터의 해상도는 이미지를 구성하 픽셀 수로 표현된다. 예컨대 640x480처럼 말이다.
해상도 표시하는 형식은 가로 값이 먼저고, 세로 값이 나중에 쓰인다. 해상도가 640x480인 모니터라면, 가로로 줄마다 640개의 픽셀 격자(grid : 3극 진공관의 한극)가 있고, 세로로는 줄마다 480개의 픽셀이 있어서 307,200개 의 점들이 빛날 수 있다는 말이 된다.
흑백 모니터상의 픽셀은 한 점으로 구성되어 있지만, 컬러 모니터는 3개의 점으로 픽셀 하나를 구성한다는 점도 반드시 기억해 두어야 한다.
좋은 모니터가 갖출 조건
모니터를 말할때면, 중요하게 언급되는 모니터의 리프레시율 (refresh rate)이란, 바로 이 새로운 이미지가 초당 그려지는 횟수를 말한다. 측정 단위는 헤르쯔(Hertz)이고, 이 값이 높을수록 더 나은 그림이 그려진다. 영화를 돌리는 것과 같은 이치라고 생각하면 된다.
초당 20프레임 (영화를 보여줄때 연속해서 프레임이 돌아가면서 영상 하나를 만드는데, 초당 쏘아지는 프레임 수가 많을수록 화면의 이어짐이 자연스럽다)이 돌아가는 영화는 초당 70프레임이 돌아가는 영화보다 더 가물가물해 보이는 것은 당연한 이치다.
모니터가 깜빡거리는 것은 발광성 물질이 켜졌다 꺼졌다하는 작동 이치때문이다. 리프레시 율이 높을수록, 발광물질은 거의 지속적으로 빛을 낸다. 전문가들은 그림을 확실하게 보려면 70~72 리프레시율을 가진 모니터가 적당하다고 추천한다.
모니터의 깜박거리는 문제는 흑백일 때는 큰 문제가 아니었는데, 점점 화면 배경색이나 글씨 등이 색색으로 표현되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 시대로 접어들면서 주목 대상이 되고 있다. 검은 바탕에 흰글씨이던 도스 세계에서는 모니터의 깜박 거림은 그리 대수로운 일이 아니었다.
어떤 모니터들은 래스터 패턴에서 인터레이싱 (interlacing)이라고 불리는 과정을 사용한다. 인터레이스 모니터는 번갈아가면서 모든 선을 검색한다. 처음에는 짝수줄을, 그런 다음에는 홀수로 빛을 낸다. 인터레이스된 모니터는 넌인터레이스된 모 니터보다 오히려 더욱 깜박거린다. 인터레이싱은 적은 비용으로 높은 해상도를 구현하지만, 화면 떨림이 심해 별로 좋지 않다.
모니터는 이렇게 색깔을 섞는다
모니터는 빛의 삼원색이라 부르는 빨·초·파(RGB:red, green, blue) 의 세 가지 색을 기본으로 해서 다양한 색을 만든다. 컬러 모니터상의 픽셀들은 빨·초·파의 3개 컬러 광선을 제각각 없어지기도 하고, 작동하기도 하면서 다양한 색을 연출해 낸다. 이 세 가지가 모두 켜지면 모니터 상에 흰색이, 모두 꺼지면 검은색이 출력된다.
보통 VGA는 256색, 수퍼 VGA 는 이 작용을 더욱 강화되어 1천 6백만가지 색깔까지 표현되는 것이다. 모니터 전자총은 각 픽셀을 켜고 끄는 작동에 있어 4단계까지 조절할 수 있다. 이로써 64개의 팔레트로 1천 6백만가지 색을 구현하는 것이다.전자 광선의 강도를 조절해서 얻어내는 결과이다.
현실 세계의 거의 모든 색을 표현할 수 있다고 해서 진짜색깔, 영어로 흔히 말하는 '트루컬러 (true color)'라고 부르는 정도다. 그렇지만, 이 색깔은 모니터만으로 이뤄지는 일은 아니다. 비디오 카드도 그 수준을 결정하는 중요한 요인이 된다. 흑백 모니터에는 비디오 카드로 허큘리스 카드가 맺어지지만, 컬러 모니터의 경우는 다양한 비디오 카드가 있어 이를 선택하는 일도 쉬운 일은 아니다.
'좋은 색'은 VGA 보드와 모니터의 궁합이 좋아야 나온다
비디오 보드에는 여러 종류가 있지만, 국내에서는 거의 허큘리스를 이어 VGA가 등장했다. 미국처럼 CGA나 EGA와 같은 단계를 거치지 않고, 곧장 VGA 세계로 뛰어든 것이다. 요즘 등장하는 VGA 보드는 거의 대부분 수퍼 VGA까지 지원한다.
수퍼 VGA는 보통 VGA보다 해상도가 좋다. 해상도가 좋다는 말은 화면을 구성하는 점들이 많다는 말과 통한다. 그리고 점이 많아질수록 더욱 많은 메모리가 필요하다. 비디오 보드의 메모리 양은 해상도와 화면에 나타나는 색깔 수, 2가지가 결정한다.
예를 들어 320x200 해상도에서 256색을 표현하는 모니터는 해상도를 한 단계 높여 640x480로 출력하고자 한다면, 이때 구현할 수 있는 색깔은 단지 16색뿐이다. 이 문제는 모니터 구성 부품이나 VGA 보드 자체와는 전혀 관계없는 보드 상의 메모리 양이 결정하는 문제이다.
다양한 색깔은 메모리가 좌우한다
표준 VGA 보드는 보드 상에 256K를 가지고 있는데, 이보다 좋은 해상도인 1024×768을 표현하려면 더욱 많은 메모리를 필요로 하는 건 당연하다. 광에서 인심나듯 메모리가 충분해야 색깔 인심도 후해지는 법이다.
모니터 광고를 보다보면 256K, 512K, 1024K 등의 메모리가 적힌 선택사항을 보았을 것이다. 현재 가지고 있는 VGA가 오래된 제품이라면, 분명 256K정도이다. 비디오 보드가 해상도와 색깔을 유지하려면 어느 정도의 메모리가 필요한가 가장
일반적인 예를 알아보자.
수평해상도 x 수직해상도 표현색 수 필요메모리
640 x 480 16색 256K
640 x 480 256색 512K
800 x 600 16색 256K
800 x 600 256색 512K
1024 x 768 16색 512K
1024 x 768 256색 1024K
다양한 예가 있지만, 나와 맞는 건 어떤 것일까? 이것은 각 사용자의 상황에 따라 다를 것이다. 해상도가 좋아야 하는 그래픽 작업 등이 주업무인 사람이라면 당연히 비용상의 문제를 감수하면서라도 충분한 메모리에 해상도가 뛰어난 모니터를 선택해야 한다.
게다가 요즘은 모니터 크기까지 다양해져서 14인치, 15인치, 17인치도 일반 사용자들에게 사용되고 있다. 보통 사용자들이 쓰는 모니터는 14인치이지만, 업무에 따라서 캐드나 캠 등 전문 작업을 할 경우는 17인치 모니터가 많이 쓰인다. 자기를 아는 작업이 모든 선택에 있어 최우선으로 할 일이다.
다음 달에는 컴퓨터의 기본 내용을 알아가는 발걸음을 잠시 멈추고, 컴퓨터가 갑자기 문제를 일으키거나 골치를 썩힐 수 있는 문제들을 돌아보려고 한다. 뭘 모르는 새내기인데도 불구하고 어디 한곳 물어볼 곳 없고, 있더라도 "이런 질문을 어떻게" 라고 묻기 곤란했던 그런 문제들을 우선으로 기본적인 컴퓨터 골칫거리 해법을 몇 가지 소개하고자 한다
이글은 지금은 없어진 컴퓨터 잡지, 마이컴 1993년 11월호 기사에서 발췌한 내용입니다 |
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