마이컴 1994년 1월호 - 이달의 포커스                                         

 

 

신종 정보・오락 매체에 대한 심의 개선되야

지난 7월 1일부터 신종 정보・오락 매체에 대한 음반 및 비디오물에 관한 법률이 적용된지 6개월이 지났다. PC 게임 및 롬팩, CD-ROM, CD-I 등 신종 정보 오락 매체에 수록된 음란, 퇴폐, 폭력물의 국내 유입을 차단해 미풍양속 보호와 건전한 청소년 육성을 도모할 목적으로 문화체육부가 공고한 이 시행령에 따라 해외 제품 수입의 경우 공연윤리위원회의 심의를 거쳐 문화체육부 장관의 수입허가를 받게 되었다. 

 

또 일본어 자막이나 일본어 음성이 들어있는 제품은 6개월간의 유예 기간이 지난 내년 1월 1일부터는 전면 수입이 불가능해진다. 이 시행령에 따라 PC 게임이나 롬팩 제품 등에 연소자 관람가, 중학생 관람가, 고등학생 관람가 등의 등급 표시와 수입, 심의 번호를 넣은 띠를 삽입하게 되었다.


지난 12월 2일, 공연윤리위원회는 이 시행령에 따른 업체의 의견을 수렴하기 위해 간담회를 가졌다. 이날 간담회에는 동서산업개발, SKC, 쌍용, 삼성전자, 현대전자, 엘렉스, MPG 코리아 등 게임 또는 CD-ROM을 취급하는 20여 업체 관계자들이 참석해 심의에 따른 문제점들을 개진했다.


이날 업체 관계자들이 지적한 문제점들은 ▲신종 영상 오락물의 음반 및 비디오물에 기준한 법률 적용 ▲연소자, 고등학생 관람가 등 4단계로 구분된 등급과 관람가 명칭 ▲심의 절차의 복잡성과 그에 따른 실질적 오더의 어려움, 심의 비용의 과다 책정 ▲주 2회로 제한된 심의 횟수 ▲심의시 비디오 채록물과 프로그램 디스켓 제출 ▲현실성 외면으로 인한 시장 위축 등으로 요약할 수 있다.


이에 대해 공윤측 입장은, 음반 및 비디오에 관한 법률을 적용할 수밖에 없으며 별도의 전문 심의위원회 구성, 심의 과정 통합, 등급의 2원화, 심의료 조정, 상공자원부 등에 개발자 지원 요청 등을 추진하겠다고 밝혔다. 그러나, 수입 쿼터제는 수입 개방 측면에서 새로운 규제가 될 소지가 있어 현재로는 어렵다는 내용을 표명했다.


한편, 일본어 자막이나 일본어 음성이 들어있는 제품의 수입이 내년 1월 1일부터 전면적으로 금지됨에 따라 가장 커다란 타격을 입을 것으로 예상되는 현대전자 등 게임기 관련 업체는 "국내에서 유통되고 있는 롬팩의 99% 정도가 일본 제품이다. 수입이 금지되면 사업 자체를 재검토해야 할 판"이라면서 국내에서 제대로 된 게임이 개발될 때까지 수입 금지 유예기간을 연장해야 한다고 주장했다. 

 

공윤측은 이에 대해 다른 매체와의 형평성을 고려해야 하며 문화체육부와 협의 후 결정할 것이라고 밝혔다. 게임기 업체의 이러한 주장에 대해 문화체육부의 한 관계자는 "당초 6개월간 수입금지 유예 기간을 설정한 것도 관련 업체에서 요청한 것이었다. 그동안 게임 개발에 투자를 소홀히 하고 이제와서 다시 연장을 해 달라는 것은 결국 업체 자신들이 위기를 자초한 것으로 본다"면서 내년 1월 1일부터의 수입 금지를 분명히 했다.


신종 정보・오락 매체에 대한 심의는 별도의 심의 기준을 마련치 않고 음반 및 비디오물에 관한 법률을 적용하는 등 처음부터 문제의 소지를 안고 있었다. 또 문화체육부 관계자의 지적처럼 업체에서는 그동안 국산 게임 개발 등 자구책을 등한시 한 것도 사실이지만, 6개월의 유예기간의 결정도 사전에 각 업체와의 충분한 협의를 거친 것이 아니라는 것이 해당 업체들의 이야기고 보면 현실을 무시한 처사라는 업계의 주장도 일리가 있다.

 

케이블 TV가 본격적으로 보급되면 게임 시장은 엄청나게 커질 전망이어서 닌텐도, 세가 등은 이미 시장에 뛰어들 채비를 갖추고 있다. 우리는 모든 분야에서 항상 눈 앞의 이익만을 추구하는 경향을 보여왔다. 이제는 시시비비(是非)를 가리는 일보다는 거시적인 안목을 갖추는 지혜가 필요한 때이다

 

 

 


편리한 사용환경은 프로그램 설치부터...

운영체제에 있어서 1장의 도스 디스켓으로 해결할 수 있었던 때가 불과 얼마전의 일이었다. 그러나 최근의 운영체제는 과연 자체의 기능을 위한 것인지 아니면 디스켓 수량의 많고 적음을 대결하기 위한 것인지 분간할 수 없을 때가 많다.


우선, 이들 제품의 공통된 특징은 디스켓 수가 기본적으로 10장 이상이라는 것이다. 원래 사용자에게 환영을 받는 GUI
운영체제가 되려면, 디스켓 수는 적으면서 기능은 편리해야 할 것이다. 그러나 이러한 원론적인 이야기는 실제와는 큰 차이를 보이고 있다.

 

사용자들에게 편리한 기능을 제공하려면 당연히 디스켓 수량은 늘어난다는 것이다. 간단한 예를 들어보자. 처음 컴퓨터를 구입한 후, 윈도우를 사용하기 위해서는 도스 6.0은 기본적으로 설치해야 하고, 여기에 윈도우를 다시 설치해야 한다.

 

한글 도스 6.0이 1.2MB 5.25인치 디스켓 6장(영문일 경우는 4장), 한글 윈도우 3.1이 5.25인치 2HD 디스켓으로 14장(영문일 경우 8장)으로 이를 합하면 최소한 20장의 디스켓을 설치해야 하는 복잡한 과정을 겪게 된다.


또, 이것을 설치하면 도스 6.0이 10메가바이트 정도, 한글 윈도우 3.1이 20메가 바이트로 대략 하드디스크의 30메가바이트 정도는 운영체제가 차지하게 된다. 여기에 윈도우용 애플리케이션 몇 개를 추가로 사용한다면 100메가바이트 정도의 하드디스크는 얼마지나지 않아 용량 부족에 허덕이게 된다.


최근 각광을 받고 있는 윈도우 NT도 예외는 아니다. 3.5인치 2HD 23장과 5.25 인치 2HD 2장을 포함해 27장으로 구성되었는데 제대로 설치하면 약 70메가바이트의 하드디스크가 필요한데 설치후, 약 100메가바이트의 여유공간이 있어야 실행이 가능하다.

 

과연 이렇게 많은 디스켓을 하드디스크에 설치하는 일을 보통 사용자가 즐거워 할 것인지도 의문이다. 또, 지루하고 힘든 설치작업 자체가 운영체제 개발사들이 부르짖고 있는 사용하기 쉽다는 것과도 상반된다. 만약, 여러 디스켓들 중 한장의 디스켓이라도 깨지거나 잘못 설치된다면, 설치 후 사용이 불가능한 것은 당연하다. 어떤 경우에는 사용하던 운영체제에 문제가 생겨 이를 다시 설치해야 한다.


운영체제가 이처럼 방대해진 것은 여러가지 기능의 확장으로 사용자에게 편리한 환경을 제공하는 것임에는 두말할 나위없다. 그러나 설치 작업 자체가 '보통 일'이 아니라는 초보자들의 호소가 많아지면서 이를 해결하는 방법도 한번쯤은 생각해 볼 필요가 있지 않을까 한다.


'사용하기 쉽다는 것'은 설치부터 사용에 이르기까지 모든 부분을 포괄적으로 포함한다고 본다. 기능의 향상은 엄청난 발전을 이루어왔으면서도 처음 시작단계인 설치방법은 아직도 사용자에게 어렵고 힘들다는 인식을 심어주 고 있다.


최근 이 문제를 더욱 간단하게 접근하려는 움직임을 도처에서 찾아볼 수 있다. 워크스테이션급 컴퓨터인 썬 스파크스테이션이나 넥스트 컴퓨터에서는 운영체제를 CD-ROM에 담아 제공하기도 한다. 대량 생산을 한다는 가정에서 20장의 플로피디스크보다 1장의 CD-ROM 가격이 훨씬 저렴하다는 것이다.


또다른 접근 방법은 최근에 발표된 컴팩사의 '프리자리오' 모델을 예로 들 수 있다. 이 제품은 사용자가 스위치를 넣으면 곧바로 사용할 수 있는 소프트웨어들이 자동으로 설치되는 제품이다.


94년, 이후의 컴퓨터 산업은 사용자에게 더욱 편리해진 방법인 'Plug And Play'를 모든 제품에 채택시킬 것이다. 이 개념은 운영체제 개발 회사뿐만 아니라 하드웨어 개발사들까지 참여할 정도로 대단한 관심을 보이고 있어 조만간 제품들이 쏟아질 것으로 예상된다.

 

최상의 사용 환경은 컴퓨터의 전원을 올리면서 곧바로 일을 시작할 수 있는 것이어야 할 것이다.

 

 

 

 

 

  이글은 지금은 없어진 컴퓨터 잡지, 마이컴 1994년 1월호 기사에서 발췌한 내용입니다

 

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Posted by 전화카드
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