보고 듣고 말하는 멀티미디어 컴퓨터 1부  

멀티미디어란 무엇인가 1편



멀티미디어란 무엇인가?  

요즈음 멀티미디어란 단어가 컴퓨터 업계를 시끄럽게 한다. 컴퓨터 잡지나 컴퓨터 쇼에 가보면 가장 많이 접하는 단어가 바로 멀티미디어이다. 그럼 멀티미디어의 정확한 뜻은 무엇일까? 


20년 전만해도 몇 개의 슬라이드 영사기와 복수의 사운드를 동반한 프리젠테이션을 의미했을 뿐이었다. 그러나, 오늘날의 멀티미디어는 PC의 커다란 진화를 의미하게 되었다. 


현재 우리가 읽고 있는 이 '인쇄' 매체는 커뮤니케이션의 일대 도약을 의미한다. 인쇄된 글자들은 정보에 영원한 생명력을 부여한다는 점에서 혁명적이었다. 음성에 의해 정보의 전달이 이루어지는 과정을 보면 말하는 사람과 듣는 사람 사이에는 일정의 거리라는 제한이 주어지게 된다. 


하지만, 인쇄 매체는 그러한 제약에 구애되지않고 시공을 

뛰어넘어 존재 할 수 있게 된다. 방송이 그 다음으로 커뮤니케이션에 혁명을 일으켰다. 라디오는 정보를 즉시 전달하여 정보의 신선함을 불러 일으킨 것이다. 


그러나, 인쇄매체에 있어서는 정보원으로 부터 멀어 지더라도 정보 그 자체로부터는 멀어지지 않았던 것에 비해 방송은 정보로부터 듣는자를 떼어 놓게 된 결과도 낳았다. 


종이에 인쇄된 매체가 직접매체의 한 예라면 방송매체는 정보에 대한 간접 접근의 중요한 예가 된다. 종이와 사람과의 사이에는 아무것도 중간에 개입되지 않는다. 개입 한다면 안경정도일까. 그러나, 라디오는 정보와 사람사이에 

여러가지가 개입되게 된다.  


컴퓨터는 최근의 정보혁명에 엄청난 역할을 하였다. 우리는 보통 컴퓨터를 생각할때, 컴퓨터가 가져다 주는 능률을 생각하게 되지만, 여기서 컴퓨터가 이룩한 혁명이라는 것은 정보와의 풍부한 상호작용을 허락해 주었다는 점이다. 전자메일과 팩시밀리의 비교는 좋은 예가 된다. 


팩시가 오면 읽고 그리고 끝이다. 그러나, 전자메일로 보내지는 문서는 팩시와 같이 직접 읽을 수 있고 다른 타입으로의 조작이 가능한 형태로 보내진다는 차이점이 있다. 수정을 하거나, 맞춤법 검색을 하거나, 내용을 바꾸는 등의 조작이 가능해진 셈이다. 


여기서 의문점이 생길 것이다. 인쇄, 방송, 컴퓨터. 이 세가지 테크놀러지가 융합된 형태는 무엇일까? 각종 매체에 관심있는 많은 공상가들은 오래전부터 이에 대한 연구를 해왔다. 또한 이러한 발상은 최근에는 마이크로소프트, 애플, IBM 등과 같은 컴퓨터 업계의 거인들을 사로잡기 시작했다. 


어떠한 현상이든 현상에는 흔히 이름이 붙여 지기 마련이다. 그것이 바로 멀티미디어이다. 멀티미디어는 보통 텍스트, 그래픽, 오디오, 비디오, 애니메이션의 조합이라고 정의된다. 간단히 내린 정의이다. 


멀티미디어의 개념을 잡기 어려운 이유의 하나는 멀티미디어는 단일의 제품도 단일의 플랫폼도 아니기 때문이다. 그것은 테크놀로지의 집결이다. "나는 그것에 대한 정의를 내리지는 못하겠다. 하지만, 보면 알 수 있다." 라고 어느 판사가 한 말이 멀티미디어의 정의에 적합한 의미를 부여하는 듯하다. 


요즈음에는, 컴퓨터 판매업자들이 그들의 소프트웨어와 하드웨어를 멀티미디어로 취급받기를 바라고 있는 듯하다. 단지, 슈퍼 VGA카드와 17 인치 모니터뿐인 제품에서 시작하여, 5인치와 3.5인치 디스크를 장착하였다고 하여 멀티미디어라고 우기는 억지가 성행한다. 명백하게, 이들 모두 진정한 멀티미디어 제품이 아니다. 


멀티미디어 애플리케이션은 오늘날의 텍스트와 그래픽 소프트웨어의 조합을 사운드, 컴퓨터 그래픽(특히 애니메이션), 아날로그와 디지털 비디오의 지원으로 개념상으로 뛰어넘고 있다. 멀티미디어의 영역은 말하는 교과서에서 시작해 비디오 이미지를 저장한 데이터베이스, 음악 작곡에 도움을 주는 애플리케이션까지 전반에 걸쳐있다. 


이러한 애플케이션을 사용하기 위해서는 고속 CD-ROM 드라이브, MIDI나 웨이브폼 오디오를 이용가능한 사운드 보드와 같은 장비를 갖춘 멀티미디어 PC가 필요하다. 매킨토시와 아미가 컴퓨터는 수년 전부터 사운드의 지원과 들어가는 CD-ROM의 사용 등으로 멀티미디어 플랫폼으로의 자리를 굳혀왔다. 


마이크로소프트사 역시 1990년 11월에 탠디(Tandy), AT&T, 후지쓰, NEC 등의 기업들과 공동으로 새로운 멀티미디어 PC (MPC)의 표준규격을 발표함으로써 이에 대한 시작을 강행하게 된다. 이 규격의 주요 요소는 CD-ROM드라이브, 사운드 보드, 윈도우에 있어서의 확장(마이크로 소프트사에 의하면 이는 Microsoft Windows graphical environment 3.0+ Multimedia extensions 1.0가 공식적인 명칭이나 일반적으로 Windows with Multimedia라 불리운다고 한다.)이다. 


즉, MPC컴퓨터를 새로 구입하던가, 현재 쓰고 있는 286, 386, 486 컴퓨터에 대한 업그레이드 키트를 사는 두가지 구성 방법이 있게 된다. 업그레이드 키트는 보통 CD-ROM 드라이브와 사운드 카드, 그리고 멀티미디어 윈도우(Windows with multimedia). 


이토록 MPC(Multimedia PC)를 둘러싼 시끄러운 일들이 있지만, 실제는 어떠한가? 사실 큰 돈을 들여서 현재의 PC를 업그레이드할 가치는 진정 있을까? HDD나 컬러 디스플레이가 PC에 이룩해 놓은 영향에 필적할 수는 있을까?



이에 대해 전문가들은 멀티미디어가 인기를 얻기까지는 일반인들이 생각하는 것보다 오랜 시간이 걸리겠지만, 인기를 얻기 시작한다면 그 여파는 상상을 뛰어넘으리라고 단언한다. 지금으로부터 3~4년 후, 대부분의 신종 컴퓨터는 멀티미디어라는 이름으로 치장되리라고 한다.  


그럼, 왜 인기를 얻기까지 시간이 걸리는 것일까? 하드웨어는 상대적으로 생산하기가 쉬운 반면, MPC 소프트웨어라는 타이틀에 부합하는 거대한 프로그램을 만드는데는 시간의 소모가 뒤따르기 때문이다. 대부분의 MPC 소프트웨어는 사운드, 애니메이션을 사용하며, 650MB를 채우게 되는 CD-ROM디스크, 그리고 풍부한 독창성이 있어야만 비로소 MPC 소프트웨어가 된다.




멀티미디어의 기초 지식 

멀티미디어 하드웨어와 소프트웨어를 포함한 기본적인 테크놀러지는 최근 수년간 다양한 분야에서 활용되고 있다. 윈도우와 같은 GUI와 CDROM디스크와 같은 대량 저장기기들은 오래전부터 사용되고 있다. 


CD-ROM은 사실상 음악에서의 CD와 동등한 데이터체제이다. 이것은 600MB나 되는 데이터를 저장할 수 있는데 이는 멀티미디어 애플리케이션에서 요구되는 다량의 정보를 저장하고 배포하는 규격으로 CD-ROM을 선택했는가에 대한 하나의 이유가 된다. 


많은 게임과 교육용 프로그램은 사운드 블래스터와 같은 사운드 보드를 이용하고 있다. 비디오 디스크 플레이어와 컴퓨터를 콘트롤러를 통해 연결하여 이용하는 특별한 콘트롤 소프트웨어도 최근에는 눈에 뜨인다.


아직까지, PC 플랫폼을 위한 멀티미디어 시장은 구성되지 못하고 있다. 각각의 구성요소들은 따로따로 디자인되었고 그들을 모아서 함께 사용한다는 것은 극히 힘든일이기 때문이다. 사용자 인터페이스 역시 멀티미디어 하드웨어를 이용하도록 디자인된 것도 아니며 게다가 각각의 구성요소는 너무 고가인 상태이다. 


이러한 다채로운 하드웨어 상품에 대한 일관성의 결여는 소프트웨어 개발자들에게 멀티미디어 애플리케이션을 만들만한 환경을 제공해 주지 못했다.이러한 문제점의 치유를 위하여 많은 소프트웨어 회사들이 연합하여 멀티미디어 PC 마케팅 협의회를 구성하여 멀티미디어 애플리케이션을 사용하기 위한 최소한의 규격을 제정하였다. 

 


멀티미디어 PC의 표준규격은 80386SX 프로세서, 멀티미디어 소프트웨어에 적합한 고속의 CD-ROM드라이브, MIDI나 웨이브폼 오디오, 그리고 멀티미디어 윈도우(Windows + Multimedia Extensions 1. 0) 정도이다.


이 멀티미디어 윈도우란 윈도우 애플리케이션과 멀티미디어 하드웨어간 의 링크를 제공해주는 DLLs(Dynamic link libralies)의 한 세트를 의미한다. 


이것은 웨이브폼, MIDI, CD-오디오라는 MPC의 사양을 이루는 세가지 음원을 직접 지원한다. 그리고 애니메이션을 지원하는 드라이브도 동반되어 있다. 멀티미디어 PC 로고가 들어 있는 하드웨어는 필수적으로 멀티미디어 PC규격을 따르고 있다는 의미를 내포한다. 


또한 소프트웨어에 들어 있는 멀티미디어 PC 로고는 그 소프트 웨어가 멀티미디어 PC사양의 하드웨어상에서 작동하는 애플리케이션이라는 보증을 해준다.




멀티미디어의 역사 

멀티미디어가 어떻게 정의되었든 멀티미디어는 향후 몇년간의 컴퓨터 사용 환경에 영향을 줄 중요한 테크놀러지가 될것이다. 초창기의 컴퓨터는 영어와 숫자 정도의 정보만 처리했다. 그래픽 모드의 사용도 가능하게 되었지만, 저해상도의 불충분한 상태였을 뿐이었다. 


로터스 1-2-3의 초기 버전은 이러한 한계상황과의 마찰을 잘 드러내 주는 좋은 예가 된다. 수치들을 텍스트에서 디스플레이 할 수 있으나 그래프를 보고 싶다면 다른 모드로 전환해야 했다. 매킨토시(1984년)와 PC 에서 (1986년에 마이크로소프트의 윈도우발표, 1990년의 윈도우3.0발표) GUI(그래픽 사용자 인터페이스)가 보편된 후에야 그래픽과 텍스트를 동시에 구현할 수 있는 애플리케이션을 만날 수 있게 

된 것이다. 


그 후, 여러가지 환경과 애플리케이션은 위지위그(WYSIWIG, What you see is What you get : 보는 대로 얻을 수 있다.) 기능을 제공하기 시작한다. 동시에, 마우스, 스캐너, 레이저 프린터 등과 같은 그래픽의 입출력을 실제적으로 가능하게 하는 주변장치들이 선을 보여 컴퓨터 업계에 충격을 주게 된 것이다. 


과거 10년은 또 하이퍼링킹 (정보의 비직선적인 전달), 복잡한 조작을 포인트 & 클릭으로 쉽게 접근 가능하게 한 오브젝트 오리엔트(개체 지향)이론 등이 등장한다. 이리하여, 사람들은 강력한 하드웨어와 정보전 달체계를 구축하게 되자, 아날로그와 디지털 비디오, 컴퓨터 그래픽, 사운드를 접목한 더욱 세련된 애플리케이션을 추구하기 시작한 것이다.




멀티미디어의 미래  

미래를 위하여 개발자들은 더욱 세련된 멀티미디어 솔루션을 노리게 된 다. 여기는 트루 컬러 (true color) 그래픽 보드, 더욱 좋은 사운드, 더 진화된 애니메이션 기능(트루 컬러 보드는 1600만 컬러를 동시에 표현할 수 있다.)이 포함된다. 


모든 영역에서 표준은 진화되고 있는 실정이다. 최근 필립스에 의해 소개된 CDH 등의 그래픽 테이블에 대한 테크놀러지는 TV와 컴퓨터와의 효과적 결합을 제공한다. 그렇게 됨으로써 각각의 컴퓨터는 풀모션 비디오에 관한 복잡한 정보를 접할 수 있게 된다. 


그리고 이러한 결합은 요즈음 진척중인 고품위 TV(HDTV)의 기반에서 구축될 듯 하다. HDTV는 TV를 음성, 데이터 이미지를 현재의 전화선을 통해 보내는 테크놀러지를 통해 고도의 정보신호를받을 수 있게 해 준다. 이러한 테크놀러지의 도래를 통해 확실히 알 수 있는 한가지 명백한 점이 있다. 


그것은 미래의 컴퓨터 애플리케이션은 사용자 인터페이스에 더욱 많은 처리를 할애하고 실제의 데이터 처리에는 적은 시간을 투여하게 될 것이라는 점이다. 비지칼크와 같은 초창기의 애플리케이션을 살펴보면, 처리시간의 90%에 이르는 시간을 수치처리에 투여하고 남아 있는 적은 시간만이 애플리케이션의 시각효과에 투여되었다. 


미래의 애플리케이션에 있어서는, 이러한 비율은 반전될 것이다. 수치처리보다는 수치를 더욱 친근하게 만드는 그래픽, 폰트, 사운드, 애니메이션, 비디오를 준비하고 나타내는 일에 많은 처리가 할애 될 것이다.  


뛰어난 멀티미디어 애플리케이션이 속속 등장하고 있기는 하지만, 아직 많은 사용자들이 멀티미디어를 준비하지 않고 있는 관계로 다량을 접하는 것은 불가능하다. 또한 사용자들 역시 칭찬을 금할 수 없을 정도로 뛰어난 애플리케이션이 출현하지 않는 한 이 기계는 구입하지 않을 것이다. 멀티미디어 PC 마케팅 협의회의 애플리케이션을 위한 표준 플랫폼의 제정은 이 '닭과 달걀'의 문제를 해결 하려고 하는 일종의 

시도였던 것이다.


IBM은 그들의 울티미디어 (Ult| imedia)라는 기종으로 PC 플랫폼을 구축하려고 하며, 애플은 그들의 퀵타임 (QuickTime) 사양으로 멀티미디어 프로그래밍 인터페이스의 구축을 추진하고 있다. 


코모도사는 멀티미디어 머신으로 아미가를 올려놓으려 하고 있는 상황이다. 앞으로 수 개월간 이들 각각의 사양에 근거하여 작성된 애플리케이션의 수에 의해 이들 중의 하나가 멀티미디어 시장의 표준으로 자리를 잡을 것이다.


현재, 대부분의 프로그램은 CD ROM을 기반으로 교육, 오락, 사전류의 애플리케이션이거나, 일반적으로 트레이닝과 판매에서 쓰이는 멀티미디어프레젠테이션을 제작하기 위한 소프트웨어들이다. 


프로그램의 선택은 제한되어져 있는 듯이 보이지만 이는 멀티미디어를 더욱 넓은 시장으로 이끈 애플리케이션의 신장을 의미 할 수도 있는 일이다.  미래에는, 사운드와 비디오가 워드프로세서, 스프레드 시트, 그래픽 프로그램과 같은 표준적인 애플리케이션에 더욱 깊숙이 들어 와 있게 될것이다. 


워드 프로세싱 중인 문장중에 애니메이션을 삽입할 수도 있고, 스프레드 시트나 메일에 음성을 가미할 수도 있는 일이다. 디스플레이와 고해상도 비디오의 전송화면을 동시에 보게 될 것이라는 기대는 더욱 당연한 일인것이다. 


어쩌면, 미래의 멀티미디어 애플리케이션은 현재의 '버츄얼 리얼리티 (가상현실)'의 선구자들이 애호하는 안경과 헤드폰을 끼고 

행하는 3차원의 시뮬레이션을 동반 하게 될지도 모르는 일이다.  


멀티미디어를 하나의 데스크톱 환경으로 이행시키는데 어떤 결정적인 애플리케이션이 나타나리라는 기대는 사실 할 필요가 없다. 


일체적 환경으로서의 멀티미디어는 느리게 진화할 것이기 때문이다. 사운드에서 시작한 멀티미디어 애플리케이션은 점진적으로 주류가 되어 있는 애플리케이션들의 한부분이 되어가가고 있는 셈이다. 


우리가 오늘날 이용할 수 있는 것은 단지 발단일 뿐이다. 그러나, 그것은 놀라운 발단임을 잊어서는 안된다. 후일, 컴퓨터 사용자는 고해상도 그래픽, 비디오, 애니메이션, 사운드 등의 기능이 모든 기종과 모든 애플리케이션의 한 부분임을 자연스럽게 인식하게 될 것이다. 


그렇게 되면, 우리는 더이상 멀티미디어 머신을 찾을 필요는 없게 된다. 멀티미디어의 능력은 단지 우리들 보통의 플랫폼 일부가 되어 있을 뿐일 것이다.







    보고 듣고 말하는 멀티미디어 컴퓨터 - 1부, 멀티미디어란 무엇인가 2편으로 이어집니다.


    이글은 지금은 없어진 컴퓨터 잡지, 마이컴 1993년 1월호 기사에서 발췌한 내용입니다








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Posted by 전화카드
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