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  1. 2019.04.09 마이컴 1992년 4월호 - 컴퓨터 별곡, 게임도 영화처럼

마이컴 1992년 4월호 - 컴퓨터 별곡, 게임도 영화처럼






우리들이 좋아하는 컴퓨터 게임이 헐리우드를 닮아가고 있다. 이제까지거의 혼자서 게임을 제작해 왔으나 점점 영화처럼 세분화 되어가고 있다. 영화 산업처럼 흘러가고 있는 게임산업, 그들은 경쟁사를 물리치기 위해 더욱 더 많은 인력과 비용을 쏟아붓고 있다.




사라지는 '외로운 늑대’


브로더번드에서 새로 나온 전쟁 게임 패튼 스트라이크 백(Patton Strike Back)에 들어 있는 매뉴얼에는 이런 문구가 적혀 있다. 


'외로운 늑대 (Lone Wolf)', 이 문구는 패튼 스트라이크 백의 디자이너인 크리스 크로포드씨가 게임을 만드는데 도와준 사람들의 이름을 모두 써넣고 마지막에 덧붙인 말이다.크로포드는 이 말을 통해 독립된 컴퓨터 게임 디자이너 시대는 끝났다고 말하고 싶었던 것이다.


지난 10년간 크로포드는 Balance of Power, Balance of the Planet, Eastern Front 같은 게임의 저자이면서 독립된 게임 개발자로서 주목 받기를 좋아했다. 1980년대초, 그는'컴퓨터 게임 디자인의 예술성(The Art of Computer Game Design)'이라는 책을 썼다. 


독립적으로 일하지 않는 게임 소프트웨어 회사하고는 결코 오랫동안 일하지 않는 크로포드는 독립된 게임 디자이너 세계에 있어 마지막 '외로운 늑대'였던 것이다. 하지만 천하의 크로포드라 할지라도 시간이 지남에 따라 변하기 시작했다. 그가 아직 프리랜서 디자이너였고, 모든 일에 능력이 있다할지라도 더 이상 혼자서 일할 수는 없었다. 크로포드는 시대 감각에 맞는 예술적인 게임을 만들기 위해 동료들의 도움을 받아야만 했다. 


얼마 전까지만 해도 크로포드와 같은 게임 디자이너들은 소설가처럼 일을 했다. 혼자서 아이디어를 짜내고, 게임 구조를 생각하고, 프로그램을 짜고, 그림을 그리고, 음악을 작곡하고, 효과음을 만들어 내고, 매뉴얼을 쓰고... 이러한 일들을 모두 혼자서 처리했던 것이다. 하지만 경쟁적인 마감 시간과 급변하는 기술이 이런 독립 형태의 작업을 바꿔놓았다. 즉 예전에는 프로그래머 혼자 하던 일을 요즘에는 디자이너와 프로그래머, 화가, 작곡가, 작가, 시장 전문가 등으로 된 한팀이 분할 담당하고 있다. 몇 몇 큰 게임 제작회사에서는 40~50명의 인원이 24개월 이상의 시간을 들여서 게임을 만들고 있다.



모든 사람들이 인정하는 이 새로운 형태는 한가지 단어로 귀착된다. 바로 헐리우드.



이에 대해 오리진 시스템 부사장이자 실무 책임자인 달라스 스넬은 다음과 같이 말한다. "즘 게임 제작방식은 확실히 영화를 만드는 것처럼 변하고 있다" 또 어코레이드의 실무자인 샘 넬슨은 이렇게 말한다. "이곳은 영화 만드는 곳과 비슷해지고 있어 게임 디자인 과정에점점 더 많은 사람을 필요로 한다. 우리회사의 최초의 그래픽 어드벤처인 엘비스를 찾아서 (Les Manley in : Search for the King) 를 만드는데 2년 반이나 걸렸으니까." 


그리고 마이크로 프로즈의 작곡자이자 디자이너인 제프 브리거를 비롯해 루카스필름의 시장 담당자인 켈리 플록 등도 이구동성으로 게임이 날이 갈수록 커지고 복잡해져 새로운 기술을 개발하지 않으면 현상유지조차 힘들다고 한숨 짓는다.  


이러한 변화가 단지 소프트웨어 회사 내부에만 영향을 미친다면 별 문제는 아니다. 하지만 이 현상은 헐리우드와 비슷한 상황 이상으로 가고 있어 소프트웨어 회사들은 그들 자신을 재정비하고 있다. 또한 일하는 사람들은 물론 심지어 게임 형태에도 영향을 미치고 있다.




헐리우드를 닮아간다.  


최근에는 사실상 모든 컴퓨터 게임 제작자들은 심지어 용어까지 헐리우드를 따라가고 있는 등 헐리우드 닮기에 열중하고 있다. 예전에 관리자로 불려졌던 사람들은 기획 관리자나 제작자, 감독이 되었으며, 게임은 프로그래머가 키보드를 만지기도 전에 대본(Script)에 기초해 만들어진다.  즉, 그래픽 화면에 점을 찍기 전에 종이에 게임 전체 장면마다 지도를 그림으로써 스토리 보드화 한다는 것이다. 게임 제작에 필요한 화가, 작곡가, 작가들은 대개 헐리우드에서 구하며, 마치 영화와 같이 선제작, 제작, 후제작의 과정을 거치게 된다.


이러한 분업화는 모든 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며, 400명 이상의 직원을 거느리고 있는 시에라 온라인이나 브로더번드 같은 회사에서는 인원을 더욱 더 늘리고 있는 추세이다. 이로 인해 이전에 3~4명이 게임을 만들었던 게임 제작사들은 새로운 구조를 강요당하기에 이르렀고, 게임을 만드는데 있어 보다 공식화된 방법을 택하게 되었다.


예를 들어 시에라에서는 어떤 제작이든 시작하기 전에 몇가지 평가를 한다. 처음에 아이디어는 2쪽 정도의 메모에서 출발한다. 만약 사장이나 수석 담당자의 승인이 떨어지면 메모는 20쪽 정도로 불어나며, 다시 한번 허락을 받으면 작가들은 이것을 완전한 디자인 서류로 만든다.


연필로 스케치 한다음 색을 입힌다 (시에라의 브레인 박사의 성)



시에라의 특징인 그래픽 어드벤처의 경우 작가들은 게임 전반에 걸친 장면 설명을 만든다.  그런 다음 개발팀을 만든다. 제작자는 기획 관리를 하고 감독, 프로그래머, 미술 디자이너 등을 지휘한다. 그들은 게임의 세부 스토리 보드를 만들고 그것을 분석한다. 


특정 장면이 반복되는지, 게임 도중에 비슷한 종류의 퍼즐이 너무 많지는 않은지, 게임 흐름이 원활한지 등 스토리 보드 작업이 끝나면 일정의 윤곽이 대충 잡힌다. 그리고 나서 제작을 시작한다. 전형적인 시에라 게임은 제작에 보통 7~12개월이 소요되며, 몇 번 중간 검사를 거치게 된다. 그리고 화가들은 팀에 합류해 연필로 흑백 배경 스케치를 그린다. 이렇게해서 완성된 작품은 256컬러를 뽐내지만 그 전에 다른 화가들은 임시로 16컬러로 애니메이션해 본다.



코딩 작업은 몇몇 프로그래머들끼리 중요한 것부터 하며, 작곡가는 음악을 작곡하기 시작한다. "우리는 너무 많은 전문가를 데리고 있어 일에 드는 비용이 점점 많아지고 있습니다." 시에라의 상품개발 부사장인 빌 데이비스는 이렇게 말한다. 그는 켄 윌리엄이 그를 시에라사로 데려오기 전까지 12년동안 텔레비전 광고를 만들어 에미상(Emmy Award)을 타기도 했다. 후제작 과정은 게임이 만들어지고 있는 도중에도 진행된다. 버그 잡이라고 불리는 품질 보증인들은 팀을 짜게 되고, 그들은 여러 사람으로부터 지적받은 부분을 수정한다. 


작가들은 매뉴얼의 윤곽을 잡고 화가들은 박스 그림을 디자인하며, 시장 전문가들은 광고를 시작한다.

시에라에서 하나의 게임을 만드는데는 4~5명 정도의 프로그래머와 비슷한 수의 화가를 포함, 약 25명의 손길을 거치게 된다.

약간의 차이는 있지만 브로더번드나 일렉트로닉 아츠, 마이크로프로즈, 오리진, 스펙트럼 홀로바이트, 어코레이드, 루카스 필름, 액세스, 디즈니 등 거의 모든 회사들도 기본적으로는 같은 방식을 쓰고 있다.  이러한 철저한 분업화를 거쳐 작년 말, 오리진에서 내놓은 윙코맨더 II는 업계의 비상한 관심을 모았다. 오리진에서는 이 게임을 "앞으로의 게임 소프트웨어가 나아 갈 방향"이라고 주장했다.


작가들은 매뉴얼의 윤곽을 잡고 화가들은 박스 그림을 디자인하며, 시장 전문가들은 광고를 시작한다. 시에라에서 하나의 게임을 만드는데는 4~5명 정도의 프로그래머와 비슷한 수의 화가를 포함, 약 25명의 손길을 거치게 된다.


약간의 차이는 있지만 브로더번드나 일렉트로닉 아츠, 마이크로프로즈, 오리진, 스펙트럼 홀로바이트, 어코레이드, 루카스 필름, 액세스, 디즈니 등 거의 모든 회사들도 기본적으로는 같은 방식을 쓰고 있다.  이러한 철저한 분업화를 거쳐 작년 말, 오리진에서 내놓은 윙코맨더 II는 업계의 비상한 관심을 모았다. 오리진에서는 이 게임을 "앞으로의 게임 소프트웨어가 나아 갈 방향"이라고 주장했다.




높아지는 비용과 길어지는 제작 기간  


하지만 헐리우드 방식의 제작에는 헐리우드 방식의 비용이 들게 마련이다. 인건비와 생산비 등이 전반적으로 높아만 가고 있는 것이다. 예를 들어 오리진의 달라스 스넬의 경우 1990년에는 25만 달러를 받았지만 작년에는 대략 50만 달러를 받았다고 한다.


풍선처럼 부풀어만 가는 생산 비용과 길어지는 개발 기간은 제작사에 그만큼 부담을 안겨주고 있다. 루카스 필름의 나찌공군의 비밀 무기(Secret Weapons of the Luftwaffe)는 제작 기간이 너무 길어 '나찌 공군의 비밀 소프트웨어'라는 별명까지 붙었을 정도이며 이런 얘기도 있었다. 작년 여름, 루카스 필름과 스펙트럼 홀로바이트 사간에 있었던 소프트볼 경기에서 종업원들끼리 스펙트럼 홀로바이트의 팰콘 3.0이 먼저 나올 것인지 아니면 나찌 공군의 비밀 무기가 먼저 나올 것인지 내기를 걸었다는 것이다.



게임 소프트웨어의 제작 기간이 길면 길수록 소비자들 사이에선 불만의 소리만 높아진다. 어떤 사람은 시장 구조를 욕하기도 하고, 또 어떤 사람들은 경영의 안이함을 욕하기도 한다. 이에 대해 스펙트럼 홀로바이트의 생산 관리자 마리사 옹그는 이렇게 말한다. "제작 기간이 긴 것은 구조적인 문제 때문이 아닙니다. 사람들은 일정을 짜고 게임을 만드는데 얼마나 많은 손이 필요하며 또 얼마나 많은 문제가 일어나는지 모르고 있다."




별다른 대접을 못 받는 프로그래머   


제작 과정에 변화가 일어나고 있는 동안, 전문화로 가는 추세는 회사 내의 체계도 흔들어 놓았다. 미술, 음악, 비디오 등 다른 분야에서 온 사람들은 프로그래머의 지위를 한 단계 낮춰놓았다. 이제 프로그래머들만의 시대는 간 것이다. 이로 인해 각 게임 제작사들은 경쟁적으로 그래픽과 음악에 치중하고 있어 최근에 등장하는 게임은 화려한 그래픽과 웅장한 사운드를 한껏 뽐내고 있다.


또한 대학에서 대량으로 배출되는 컴퓨터 과학도 (Computer Science)들 덕분에 우수한 프로그래머를 찾는 일은 더이상 어려운 일로 여겨지고 있지 않으며, 몇몇 소프트웨어 회사들은 심지어 기술자들까지 프로그래머로 쓰기도 한다. 어떤 프로그래머들은 게임 프로그래머들을 위해 개발 툴을 만들기도 하며, 어떤 프로그래머들은 설치 프로그램이나 비디오카드 드라이버, 사운드카드 드라이버 등을 만들고 있다.



작은 쇄국정책


이러한 푸대접에 불만을 품은 프로그래머들은 종종 회사를 그만두고 직접 회사를 차리는 등 독립적인 행동을 하기도 했다. 하지만 너무나 빨리 발전하는 게임은 이러한 기회 조차 앗아가 버렸다. 그 한 예로 일렉트로닉 아츠의 디스틴크리브 소프트웨어 흡수를 들 수 있다. 디스틴크리브 소프트웨어는 약 70명의 사원을 거느린, 비교적 규모가 큰 개발 회사였다. 아무튼 여러가지 이유로 해서 거의 모든 일류 게임 소프트웨어 회사들은 게임 개발을 점점 회사내로 옮기고 있다.


최초로 게임 디자이너를 고용한 것으로 알려진 마이크 로프로즈에는 단 한 사람만의 외부 디자이너가 있을 뿐이며, 스펙트럼 홀로바이트 역시 마찬가지이다. 일렉트릭 아츠의 경우 불과 몇 년전까지만 해도 사내 게임 디자이너는 10%에 지나지 않았으나 지금은 약35% 정도로 늘 어났으며, 루카스필름은 약 75%, 브로더번드와 어코레 이드는 50% 정도이다.그리고 액세스는 외부에 거의 일을 맡기지 않고 있으며, 오리진의 목표는 게임 개발에 관계된 모든 것을 사내 에서 처리한다는 것이다.



게임 개발 회사들은 "개인 개발자들이 예술적인 게임을 만들기에는 역부족"이라면서 그 이유로 오늘날의 시장에 맞는 게임을 만들려면 디자이너, 프로그래머, 화가, 음악가 등이 필요한데, 그들에게는 그럴만한 경제적 여유가 없다는 것이다.

 

한편 어코레이드나 일렉트로릭 아츠, 디즈니 같은 몇몇 회사들은 내부와 외부의 팀을 만듦으로써 개인 개발자들을 도와주기도 한다. 하지만 개인 개발자들은 또 다른 이유로 압박을 받고 있다. 즉 게임 회사들은 그들의 계획을 좀더 통제하고 싶어하는 것이다. 또 개발 기간을 늘려 영세 개발자들에게 자금 압박을 가하기도 하며, 로열티 구조도 통제하고 싶어 한다.  


게임 제작사들의 압력은 이에 그치지 않는다. 오늘날 하나의 게임을 만드는데는 너무 많은 비용이 들기 때문에 그 비용을 뽑기 위해 제작사들은 속편이나 변형 게임등 을 만들기도 하는데, 이러한 일들은 모두 회사내에서 쉽게 처리된다.



창조성 부족을 우려


게임 개발이 너무 내부에서만 이루어지자 창조성 결여 등을 경고하는 사람들도 있다. 끊임없는 새로운 아이디어와 비판이 없으면 제작사들은 그들이 미리 정한 경영 방침에 맞는, 판에 박힌 듯한 게임을 만들기 쉽다는 것이다.


이러한 우려에 대해 어코레이드의 제작자 마크 월리스는 "외부 개발자의 장점은 아이디어가 풍부하다는 것이다. 그들은 우리가 지금 하고 있는 것과는 분명히 다른 새로운 아이디어나 기술을 갖고 있다"고 말해 내부와 외부 개발진의 조화를 강조했다.


"모든 제작진들의 사내화는 분명 단기적인 안목으로 볼 때는 괜찮은 것이다. 하지만 장기적으로 볼 때는 결코 좋다고 할 수 없다"고 말하는 일렉트로닉 아츠의 실무자 리치 힐만 역시 이에 동의하면서 일렉트로닉 아츠는 이미 다른 회사에서 소외당한 우수한 개발자들을 끌어 모았다고 밝혔다.


외부에서 만들어진 게임 가운데 인기 끈 게임으로는 테트리스(Tetris)와 심시티 (SimCity)를 들 수 있다. 심시티는 상대적으로 작은 회사인 맥시스에서 만든 게임으로 빛을 보기 전까지는 몇 몇 큰 회사를 전전해야만 했다. 


이 심시티에는 다른 게임에는 없었던 그 무엇인가가 있어 커다란 히트를 기록하기에 이르렀다.  하지만 모든 큰 게임 제작사들이 외부 개발자들을 등한시 하지는 않는다. 디즈니는 이러한 추세에서 예외이다. 디즈니는 모든 개발을 외부 개발자들에게 맡긴다. 외부 개발자들을 돕기 위해 디즈니에는 화가도 있고, 기술진들도 있다. 


디즈니의 부제작자인 짐 시몬은 이러한 접근 방식이 더욱 다양한 생산 라인을 유발시킨다면서 이렇게 말한다. "외부 개발자들을 활용하는 방식은 확실히 많은 것을 신선하고 활동적으로 만들어 줄 것이다. 우리는 그들이 화가나 음악가까지 확보하라고 요구하지 않는다. 우리가 지키는 한 가지 규칙이 있다면 그것은 그들이 최선을 다하도록 만드는 것 뿐이다."


물론 다른 제작사들은 외부 제작을 멀리하는 것이 창조성을 억누른다는 주장에 반박하기도 한다. "우리는 이 산업이 경험을 쌓지 않고, 새로운 시도를 하지 않는다면 얼마나 침체될 것인지 알고 있다." 시에라의 빌 데이비스는 이렇게 말한다. 그리고 오리진의 달라스 스넬은 이렇게 덧붙인다. "우리는 구석에 있는 먼지 까지 모아서 10세대 동안 사용할 수 있는 것보다 많은 아이디어를 갖고 있다."


헐리우드에서 모방해야 할 모델이건 피해야 할 모델이건 간에 그것은 좀더 생각해 보아야 할 문제이다. 

컴퓨터 게임의 제작이 점점 영화 제작을 닮아감에 따라 아마 오락 소프트웨어 산업이 다른면에서도 영화 산업화되어 가는 것은 피할 수 없을 지도 모른다. 하지만 한 가지만은 확실하다. 소프트웨어 개발 업체에서는 경쟁사를 이기기 위해, 또 플레이어를 만족시키기 위해 무슨 일이든 할 것이라는 것이다. 그리고 이것은 더 많은 직원과 더 많은 제작과 더 많은 비용을 의미하는것이다. 


이제 과거로 되돌아 갈 길은 그 어디에도 없다.





 

  이글은 지금은 없어진 컴퓨터 잡지, 마이컴 1992년 4월호 기사에서 발췌한 내용입니다








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Posted by 전화카드
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