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  1. 2019.06.07 마이컴 1992년 5월호 - 우리가 개발해야 할 컴퓨터그래픽 시스템



마이컴 1992년 5월호 - 우리가 개발해야할 컴퓨터그래픽 시스템



신문을 보면 종종 일본에게 기술 이전을 요구하는 기사가 난다. 이 기사를 볼 때마다 필자는 기술이전을 요구하는 우리나 또한 그들 일본 모두에게 이해되지 않는 부분으로 생각 된다.


현대 자본주의, 혹은 정보사회에서 생명일 수 있는 첨단기술을 우린 어떤 이유를 들어 그들에게 요구하는 것일까? 물론 과거청산 운운하고 또한 무역적자 등으로 그 타당성을 내 세울 지는 몰라도 이것들은 우리가 노력하여 극복할 일이지 구걸하여 해결될 일이 아니라고 본다.  


일본인의 눈에는 이런 우리가 자존심도 없고, 마치 우유 달라며 떼쓰는 성가신 갓난아이 정도로 밖엔 여겨지지 않을 것이다. 언제부터인지 컴퓨터그래픽 전문가가 된 필자는 컴퓨터그래픽 입문자들로부터 "컴퓨터그래픽이 무엇인가?" 라는 질문을 자주 받고는 한다. 


그러나 가장 쉬울듯한 이 질문에 필자는 가장 당혹스럽다. 또한 그 때마다 질문에 대한 답이 틀려짐은 아직 필자의 미숙함이라 해도 과연 피차간에 어려운 시간을 내서 토론을 통한 소 득에 대해서는 항상 허탈해지곤 한다.


필자로서는 컴퓨터그래픽을 시작하던 초창기의 어려움을 기억하며 최대한 도움을 주려고 해도 설명할 것이 너무 많고, 또 개개인 이해의 방향이 틀리며, 도저히 말로 설명이 안되는 부분이 더 많아 겉핥기 식의 말잔치는 오히려 방향을 오도하지 않을까하는 우려때문이다.  


언제부터인지 나는 답을 하기전에 "당신이 직접 부딪히고 열심히해서 어느 정도 알게 된 다음에 이야기 합시다."라고 하는데, 필자의 오만때문 인지 몰라도 가장 좋은 답이라고 결론을 보았다. 이렇듯, 기술이란 남의 것을 받아 들이는데 있어 어느 정도는 가능해도, 우리가 직접 연구, 개발하여 또 개선해 가면서 쌓는 것이 진정한 의미에서 우리의 기술이 될 수 있는 것이다.




무엇을 할 수 있을까? 

그렇다면 구체적으로 어떤 것을 연구, 개발해야 우리의 컴퓨터그래픽에 확실한 영향을 줄 수 있을까?  이제부터 하나하나 검토하여 그 방향을 잡아보도록 하자.  


가장 쉽게 떠오르는 것이 중앙처리 장치를 포함한 컴퓨터의 본체일 것이다.  우린 가끔 우리 자체의 컴퓨터 시스템이 없다고 한탄한다. 극단적으로 필자의 동료중에 "난 그림쟁이라 할 수 없다고 해도 똑똑하고 엘리트라고 자부하는 친구들은 뭐하고 있는거야!" 라며 핑계성 불평을 하곤 한다. 그러나, 과연 우리의 독창적 시스템의 개발은 꼭 필요한 것인가?  


독자 개발의 의미는 부여되겠지만, 그것의 절대적 필요성과 보급 등에 대해서 필자는 자신이 없다. 전 세계는 IBM 호환기종 일색이라 해도 과언이 아니다. 매킨토시가 독창적 시스템으로 일부 세력을 확장 하고 있고, 여러 면에서 IBM 성능의 우위를 보이는 미국의 아미가, 아타리, 일본의 X-68000, TOWNS 등의 독창적 시스템도 겨우 명맥만 유지하는 듯 하다.  


전세계에서 유일하게 IBM이 성공하지 못하는 곳으로 자국 시스템인 NEC 시스템을 사용하는 일본도, 일본의 자동차가 전세계를 공략하고 있는 수준과 비하면, 컴퓨터는 자국에서나 판을 치는 국내 챔피언 밖에는 안 되는 수준이다. 이 때문에 NEC 컴퓨터는 IBM에 익숙한 사람들에게는 도리어 거부감만 더하고 있다.  


아마 당분간 IBM 호환기종의 쇠퇴를 기대한다는 것은 어렵지 않을까? 공룡의 멸종 후에도 한참후에야 인간이 득세한 것처럼, 사용자들로부터 IBM 컴퓨터를 모두 사들이고 더 좋은 컴퓨터와 소프트웨어를 무상 보급, 그리고 그 시스템에 대한 완벽한 교육을 한다면 혹 모를까? 그래도...  


하여간, 지금은 IBM 호환기종의 거대한 공룡집단을 무너뜨리기 작전 보다는 어떻게 잘 구슬려서 이용할 것인가가 최선이라고 보여진다. 진짜 IBM 컴퓨터보다 더 빠르게 발전하여 (가격 포함) 개인용 컴퓨터 시장에서 IBM 회사를 찬밥신세로 만들어 버린 IBM 호환기종 업체들처럼 말이다.





그래픽의 주체, 입출력기기

현재 컴퓨터가 이렇듯 짧은 시간에 주위에 널리 퍼진 이유는 컴퓨터 자체의 편리함과 성능 향상도 있겠지만, 주변기기의 발전이 일등공신이다. 디지털 정보의 시각화로 대변되는 모니터가 없었다면 우린 아직도 종이에 펀칭된 구멍을 보며 컴퓨터와 정보를 교환하는 비참함을 겪고 있을 것이다.  


한때 그래픽 장비로만 여기던 마우스도 이젠 모니터처럼 컴퓨터 사용환경의 필수품이 되고 있으며, 그림을 읽을 수 있는 스캐너와 프린터도 역시 그래픽 전문가가 아니더라도 그 유용성은 익히 알고 있을 것이다. 특히 컬러 스캐너와 컬러 프린터는 컴퓨터 그래픽 분야에서 꼭 필요한 주변기기로 컴퓨터 그래픽의 성패를 가늠한다고 할 수 있다. 


사실 스캐너와 프린터의 발전이 하드웨어의 발전 속도보다 느리다는 것이 컴퓨터 그래픽의 확산의 가장 큰 걸림돌이다.  우리는 아직 컴퓨터로 그린 멋진 그림을 모니터 화면외에 볼 방법이 거의 없다. 


종이로 완벽하게 옮겨줄 마땅한 컬러 프린터가 없고, 사진 등의 멋진 장면을 입력하는 데도 거친 혹백 핸디 스캐너를 사용하는 것이 현실이다.  그림의 입력, 출력 수준은 우리가 흔히 볼 수 있는 복사기의 제작기술과 비례한다고 할 수 있다. 




요즘 새로운 기능을 자랑하는 복사기들은 그림을 읽고 인쇄하는 복사기의 주된 기능을 컴퓨터로도 연결시킬 수 있다. 그러면 스캐너와 프린터의 양 기능을 모두 충족시켜준다. 


필자가 사용하는 스캐너와 프린터는 원래는 컬러 복사기 용인데, 컴퓨터와 인터페이스 박스(IPU)로 연결하여 컬러 복사기를 제어하도록 되어 있다.  


'픽셀 - 디오 (Pixel-Dio)'라 불리는 이 컬러복사기는 1억원 정도의 고가품이다. 돈에 제약을 덜 받는 대기업 등에서는 그 유용성, 특히 빠른 속도와 400dpi의 고해상력때문에 그 인기를 더하고 있다. 불행히도 일본 캐논(CANON) 사 제품이라는 것이 우릴 슬프게 하지만.....  


이 픽셀-디오 의 제작 기술을 알기 위해 우리나라 대기업 연구소에서 3대를 구입, 해체하였다고 하는 데, 그 결과에 대해서는 아직 들리지 않는다.



관련 기술자의 농담이 더 재미있 다. "3대 가지고 되요? 10대는 뜯어봐야지"  사실 우리는 일반 복사기의 제작기술조차 100% 갖추지 못하고 있는 것이 현실이다. 더욱이 컴퓨터에 연결되는 컬러복사기와 컬러스캐너는 제대로 된 우리의 제품을 보지 못한 실정이다.


그러나 이웃 일본은 비록 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 분야는 미국에 비해 열세지만, 주변기기 분야에서는 당당히 우위를 얻고 있다.


앞에서 말한 픽셀-디오를 비롯, 디스켓을 넣고 찍을 수 있는 카메라 (물론, 이 디스켓의 그림을 컴퓨터는 읽어 들일 수 있다) 등, 보편화 될 수 있는 새로운 방식의 입력기기도 개발하고 있다. 


그리고 이미 비디오, 방송관련 분야의 컴퓨터 주변기기는 소니가 세계적으로 대표회사이며, 파나소닉의 S-VHS 또한 우수한 성능과 저가격으로 일반 컴퓨터 사용자들도 사용할 수 있는 환경 조성에 일익을 담당하고 있다.


이렇듯 우리가 알만한 그래픽 주변 기기는 일본이 미국보다 앞선 기술력을 과시하고 있다. 분명 우리의 컬러 스캐너, 프린터가 개발되어야겠지만 기껏해야 따라가는 수준밖에 안 될 것이기에 이 분야 또한 우리가 전력 투구할 상황은 아닌 것 같다.






새로운 포맷, 'LDP'

프로 야구중계를 보다 보면 선수들 모자에 쓰여 있는 각 회사의 광고문 안을 볼 수 있다. 이 중 LDP라고 쓰여 있는 모자를 쓴 팀이 있다.  


1년에 몇 억씩 적자를 보며 운영되는 프로야구팀이지만 홍보 차원으로 보면 그 이득은 돈으로 환산할 수 없다. 그런 야구 선수 모자에 쓰인 LDP는 그 회사에서 무척 중요한 단어인 것 같다.


물론, 이미 알고 있겠지만 LDP는 '레이저 디스크 플레이어'의 약자이다. 집집마다 보급된 가정용 기기중 이젠 아마 컬러 텔레비전 다음으로 많이 보급된 것이 비디오가 아닐까 한다. 


우리는 기존의 비디오와 그 테이프의 단점을 잘 알고 있다. 비디오 헤드와 테이프는 오래 쓰면 쓸수록 더러움이 타서 재생력이 떨어지고 만다. 


헤드는 크리너 등으로 어느 정도 해결할 수 있지만, 테이프는 새로 사는 외에 다른 방법이 없다. 음악테이프도 그렇지만 아날로그 방식의 한계라 어쩔 수 없다.


이를 완벽히 해결한 것이 바로 레이저 디스크와 레이저 디스크 플레이어이다. 오디오의 바늘이나 비디오 헤드처럼 기계적 물리적 방식이 아니라, 전혀 오차가 없는 빛인 레이저를 이용한 디지털 방식이므로 수명 또한 반 영구적이다. 


필자의 집에도 고물이 된 비디오가 한 대 있다. 바꿀 시기가 넘었지만 비디오가 레이저 디스크로 대체될 때를 생각하면 선뜻 새로 비디오를 구이할 생각이 들지 않는다.  물론 그렇게 되려면 몇 년 기다려야 하겠지만.... 


그러나, 얼마전에 만난 영상 전문가의 말이 잊혀지지 않는다. "나는 진짜로 전축판과 음악테이프가 그렇게 빨리 사라지고 디지털 방식은 CD가 석권할 줄은 정말 몰랐어." 일본에서 이러한 현상은 분명히 나타난다. 


이제 테이프는 커녕 LC판도 보기가 어렵고 이젠 CD판이 전부였다. 우린 아직 테이프보다 CD의 가격이 월등히 비싸지만, 일본은 테이프나 CD의 값이 거의 같은 상태에 와 있다.




멀티미디어는 이미... 

근래 들어 컴퓨터 관련 잡지마다 다루는 기사 가운데 '멀티미디어'가 있다. 멀티미디어에 대한 특집을 경쟁하듯 다루며 무척 새롭고 중요한 것임을 강조하고 있다. 판에 박은 듯이 설명의 첫머리에는 '멀티미디어' 의 단어적 의미가 나온다.  


왜 이렇게 컴퓨터는 멀티를 좋아하는 지 모르겠다. '멀티태스킹', '멀티 프로세싱', '멀티유저', 또한 TV도 여러대를 모아놓고 '멀티비전' 이라고 추켜세운다. 멀티애인은 어떨까?


물론 복잡다단한 현대에 하나보단 동시에 여러가지 일을, 아니 동시 각종 정보를 다룰 수 있는 사람을 능력 있는 사람이라 여기게 되었다.  


하긴 여러가지 일의 동시 처리를 잘 못하는 사람에 비해, 컴퓨터의 멀티 기능은 장점이 될 수 있다. 인간에게 스트레스 해소로 원군이 될지 오히려 업무를 가중시키는 적군이 될지는 아직 예측이 어렵다. 하여튼 '멀티미디어'에 대한 필자의 기본입장은 비디오와 오디오 분야의 디지털 화가 그 핵심이고 시작이라 생각한다.


인간이 정보를 수용하는 데 있어 90%이상이 시각과 청각에 의해 이루어진다. 그 대표적 기기인 비디오와 오디오의 완벽과 대중적인 디지털화가 이루어지지 않는다면, '멀티미디어'란 환상에 불과하다. 


멀티미디어는 컴퓨터의 멀티미디어를 생각하고 비디오와 오디오 분야에서의 디지털화를 생각했을까, 아니면 비디오와 오디오에서 디지털화의 영향으로 컴퓨터의 멀티미디어가 고안 되었을까?


이것은 또 하나의 '닭이 먼저냐? 달걀이 먼저냐'가 될지도 모른다. 물론, 컴퓨터 분야의 기억매체에서도 CD-ROM, CD-WORM, 그리고 0DD(옵티컬 디스크 드라이브)로 발전되어 왔다. 우주의 근본은 디지털이 아닌가 싶다. 낮과 밤, 땅과 바다. 남자와 여자과 같은 음양으로 되어있으니 말이다.


이제 1과 0의 디지털을 기본으로 하는 컴퓨터와 함께 오디오, 비디오 등 모든 정보들이 디지털로 대중화되고 있음은 학문이나 업무용으로 사용되던 컴퓨터가 마지막 남은 거대 시장, 가정으로의 침투를 가능하게 해준다. 가능성뿐 아니라 컴퓨터의 일반전자 제품화, 진정한 의미로의 PC 로 자리잡게 될 것이다.




우리가 진정해야 될 일

아마 눈치 빠른 독자들은 지금까지 구구절절 늘어놓은 이유를 알것이라 생각한다. 이제 더 이상 지체없이 과감한 투자와 개발을 요구하는 컴퓨터 분야는 '멀티미디어'이다. 멀티미디어의 반 이상의 역할이 컴퓨터그래픽임 또한 잊지 말아야 할 것이다.  


필자는 또 한번 점장이처럼 미래를 점쳐야 한다 (기왕이면 윤노스트라 다무스라면 더욱 고맙겠다). 아마 5년후면 책방에, 전축판과 테이프가 사라지는 것처럼, 책이 사라지고 얇은 CD가 주류를 이루게 되지 않을까.  


그러면 보고 싶은 제목의 CD-소설을 사서, 집으로 달려온다. 물론 컴퓨터를 켜고 CD를 CDP에 넣고, 그 후에는 읽는 소설이 아닌 영화같은 소설을 즐길 수 있을 것이다. 이 말을 듣고 대다수의 독자들은 "겨우 그 정도인가"라고 말할 것이다.  


그러나 기존 매체와 컴퓨터의 차이 점은 사용자가 원하는대로 작동시킬수 있다는 데 있다. 그것은 기존의 매체, 즉 음악, 영화, 비디오, 소설 등은 이미 작성된 그대로 받아들이도록 강요하는 반면에, 컴퓨터는 원하는 방향대로 이끌어 나갈 수 있다. 


고전의 인어공주는 분명 비극이었지만, 극중 모든 상황을 보는 사람이 바라는 대로 바꾸어 제시하다 보면, 종말은 비극이 될 수도 희극이 될 수 있으며, 급반전으로 만들수도 있다.


또한 '터미네이터 II에서 아놀드 슈왈츠제너거가 미래에서 온 T-1000에게 죽음을 당하면 그 다음은 어떻게 전개될까?  '사랑이 뭐길래'대발이가 지은이의 구애를 받아들이지 않았다면? 지은이가 어머니의 간곡한 설득으로 대발이를 포기했다면? 둘째딸이 끝까지 결혼하지 않는다고 버틴다면 등 우린 우리의 컴퓨터로 이런 상상의 나래를 펼치고 상황에 맞는 음악을 넣고 결과의 전개를 흥미롭게 지켜볼수 있을 것이다. 


또한 자료보관용인 CD-사진첩, CD-족보 등 입력기기 를 이용해 직접 만들 수도 있다.


그러나, 이때 우리가 쓰는 멀티미디어 시스템이 외국것인지, 자랑스럽게 우리 것인지 아니면, 대기업에서 외국것을 수입해 조립하여 외국 부품에자사 마크만 찍고 소프트웨어는 앞 제목만 한글로 바꾼 껍데기뿐인 비참함을 그대로 유지하게 될지는 이제부터 우리가 하기 나름이 아닐까?




멀티미디어 시스템의 개발이란?

결국 멀티미디어란 단어 자체가 내포하듯이 컴퓨터의 첨단기술력의 한 부분도 소홀히 할 수 없는 모든 분야다. 때문에 전체적으로 부족한 우리 기술력으로 외국을 앞서가는 새 제품을 개발한다는 것이 거의 힘들지도 모르겠다.


첫째, 우선 생각할 것이 하드웨어인 멀티미디어 보드가 아닌가 한다. 


이제껏은 VGA, XGA 등 그래픽 보드만 규격화되어 사용되어 왔다. 그리고 요즘 들어 미디카드를 사용하여 오디오를 즐기고 있다. 멀티미디어 보드라 하면 기존 그래픽 성능에 비디오, 오디오 성능이 추가된다. 거기에 멀티미디어 기술의 핵심인 압축 알고리즘 또한 보드내에서 완벽하게 해결되어야 할 것이다.


이렇게 하려면 자체 중앙처리장치(CPU) 외에 코프로세서가 4개 더있는 아미가 컴퓨터 한 대의 기능을 모두 멀티미디어 보드 하나로 만들어 내야 하는 어려운 작업인 것이다.  


이미 인텔 등 외국 유수 업체는 독창적 멀티미디어 보드를 개발, 판매 하고 있다. 그러나 아직 오디오 비디오 데이터의 통합규격화가 안된 상태가 우리들도 참여의 가능성을 제시해 준다. 


우리나라도 2년전부터 각 기업 연구소에서 멀티미디어 시스템의 연구 개발을 시작하고 있는 것으로 알 고 있다. 우후죽순격으로 제각기 독자제품을 생산하여 선진국을 앞지르기에는 우리의 수준이 역부족인 것이 사실이다. 


바로 이 점에서 필자는 우리 대기업들이 서로 다른 포맷으로 개발하는 과정을 중지하고 국가적인 차원에서 통합 연구소를 설립, 공동연구를 해야 한다고 주장한다.  


우리가 만든 컴퓨터도 서로 소프트웨어의 호환이 불가능한 과거의 전철을 밟아야 하겠는가? 어떻게든 통합된 데이터 방식을 결정하여 서로 소프트웨어가 호환되기를 바라는 것이 사용자 모두의 바램일 것이다.


둘째로는 멀티미디어를 운영하는 멀티미디어 운영체제(OS)의 개발과 그 이후의 다양한 소프트웨어의 개발이다. 현재의 상태로는 우린 다시 외국에서 규정된 멀티미디어 방식에 맞춘 호환보드를 만드는 호환기 업체로 전락할 것이라는 생각이 든다.


그러나, 더 이상 물러설 수 없는 우리의 마지노선은 '소프트웨어' 개발이다. 다른 분야는 핑계가 통할지 몰라도 멀티미디어의 소프트웨어까지 기존의 게임처럼 외국것으로 만연된 다면 우리에게는 변명의 여지가 없다. 충분한 능력을 가진 우리가 그저 보고만 있었기 때문이다.


<윤석민. 컴퓨터그래픽 전문 자유기고가>






    이글은 지금은 없어진 컴퓨터 잡지, 마이컴 1992년 5월호 기사에서 발췌한 내용입니다







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Posted by 전화카드
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